对2022年vup圈子的个人期待与 什么是套皮 个人辩【成文与2022

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对2022年vup圈子的个人期待与 什么是套皮 个人辩【成文与2022

#对2022年vup圈子的个人期待与 什么是套皮 个人辩【成文与2022| 来源: 网络整理| 查看: 265

虽然这一年个人没啥动作,不过里里外外各种瓜也吃了个肚皮溜圆。

之前个人吐槽过需要进行一些个人心法交流,而且仅仅是个人心得,或许有些人看到了能共情一些内容,但是总归基本没法拿来指导行动解决什么的。

首先从开天辟地讲起,目前主流ACG平台的性质,是发生过翻天覆地的变化的,有一个从亚文化作品展示社区,到利用亚文化流量努力变现的商业平台的变化过程,而这个过程相对来说并不是十分明显,对老用户来说更类似温水煮青蛙的过程,到现在整个平台已经如换全了所有零件的忒修斯之船,老用户回头一瞅,tmd,怎么变成了这个样子?实际上从第一块盈利变现的板子抽走之后,盈利化改造的进程基本上就不可逆了。

但是我本人并不是反对亚文化流量变现这个动作的,毕竟流量变现是现在的历史洪流。也不太不可能以一两个人的意志需求为转移。我个人所不接受的,是对一个商业平台,用户却还在以亚文化作品展示社区的心态去对待它,哪怕这个商业平台竟然还保留着目前最大最好用的亚文化作品展示社区。可平台现在就是为了捞钱啊!谁关心你老客户的使用体验啊!

转移到v圈,这种心态矛盾的明确变化就是在21年一季度之后,21年之前,各个平台的行动只能说是市场培养期,纯粹投入去培养尽可能多的的愿意付费的客户群体。而他们做的又实在是动作太慢,平台能提供给付费用户的平台特权和消费体验完全不匹配,v圈能维持起来完全靠老玩家和同人制品产能进行了补位。但是同人制品的低使用价值总有边际成本干到无法接受的水平。现在的皮套制作费的中位数与周边产品(比如立牌抱枕)的过剩产能已经无法支持个人玩家以盈利为目的的活动了。

而对于mcn,去年我也写过一个一个预测的内容,那就是主播的偶像化,艺人化。毕竟当时我从平台盈利率会越来越强的诉求去分析,日系的角色扮演,情感陪伴和精品视频变现的路数是完全水土不服,受众群体很少,收益变现速度很低,因此回到内娱更熟悉的偶像培养操作可以有相当成熟的路径依赖。而还是有很多观众和主播没有在活动思想和个人定位上上平衡统一,也催生了很多v圈悲剧。

这篇专栏的最后,我想再讨论下如何在悲剧诞生前调整心态。

国v群体大体被我分成两种类别,一种是亚文化爱好者玩家,另一种就是为了盈利的主播从业者。

而非常有意思的一点就是观众很难从表面上将这两类国v直接分开,而且第一类玩家随时可能向第二类转化。这个转化过程也无可厚非,毕竟维持爱好是很需要钱的,尤其是在这个爱好可能大量营收的时候,很多人很难拒绝这个渠道。

说回心态,以我来说,皮套对老二次元群体的一个重要作用,就是可以用相对更低的成本,去实现自己的acg创作。对一个acg爱好者来说,很难拒绝一个可以创作完全由自己掌握的内容创作工具.去尝试制作自己的故事,可以说是一个宅宅的终极归宿级目标。

之所以日系基本都能从这种模式发展成角色扮演游戏,而中v则广泛地有个舆论帽子叫套皮,和基础市场环境非常相关,因为对中国人来说,开直播这个事儿已经足够''非日常''了,在非日常的环境里和观众聊自己的生活,对双方都是很''非日常''的事情了。可老acg群体对于脱胎于真实世界的个人情感分享,未必会产生对应的高兴趣,所以说为什么皮套叫v,就是它可称为虚拟性的固有属性,而虚拟性具体的定义,我最推崇的就是张锤子总结的''非日常感'',为什么所有人都惯性似的给自己弄了一套人设设计,其实还是上一段讲述,这个角色是''我'',也不是''我'',ta是创作者的非日常行动幻想的具象化,最适合的应用场景就是亚文化内容的世界观创作,那么下面我抛砖引玉,个人性地总结下现有对“v”和“套皮”的相关内容的市面定义。

《GGB/T-00001-2022 虚拟主播行业基本定义》(咕咕live自定义推荐标准定义-1号-2022年)*节选——

模型(英:avatar):或称“皮套”,指可利用光学捕捉或惯性捕捉等技术输入动作信号数据,并映射输出对应信号的电子形象。

中之人:提供模型的动作数据或语音数据等输入信号的自然人或AI。

虚拟主播:指有根据模型形象本身设计的,独立与中之人本身属性的个人性格、家庭背景、人际关系、所在世界世界观等信息,并在此基础上进行活动的主播。

套皮主播:指没有根据模型形象本身设计的,独立与中之人本身属性的个人性格、家庭背景、人际关系、所在世界世界观等信息,活动内容与中之人本身属性强相关的主播。

以上定义基本上来源于我最近两年对各主播评论区、各种论坛行为反馈以及部分评论系up的内容的汇总,如果和大家现有观念有冲突,只能说明这些定义还有很深的优化空间。

不过,下一段的关于总结为什么说中v的”套皮人“多,我是依据我自己的总结来的——ACG爱好者群体中,对于创立独立于肉身现实社会的世界观是有着基于不同的人的个人偏好的,并且发展出了很详细的roleplay(角色扮演,后称RP)玩法,但是在大陆圈子中,ACG爱好者群体又可以分为两个子类,一类是上世纪90年代开始就深度接触亚文化内容的”老婆罗门“和2011年以后随着平台商业化进程加快和网络基建完善而开始大量入坑的”新生代二次元“,这两个群体之间的异同矛盾什么的并不在本文的讨论范围,只是要说明,随着时代变化,新生代二次元对于ACG内容要求在某种程度上越来越苛刻,而且在向着一种猎巫的形态进发——完全没有可以参考的标准——这对于内容创作来说是很不友好的。也就导致越往后入圈的二次元爱好者群体对于内容创作越谨慎,毕竟不论设计什么东西最后都可能被猎巫为对现实的某种阴阳怪气,甚至逐渐退化掉了独立创造世界的相关思考能力,开始向完全白纸性格的纸面形象投入个人情感寄托,因为初始期待就是个白纸,所以可以无限制的个人想发发挥,可当他们发现其实虚拟主播其实有个有独立思想的自然人中之人,且这个中之人无法满足自己对那个形象白纸化期待的时候,就会出现套皮指责或者其他粉丝社群纠纷。

对于这种社群纠纷,我也没什么好的想发,毕竟这不是可以通过主播或者自己本身做什么或者不做什么就能完全规避的。虽然可以通过学习日v状态,完全的RP式操作,与现实社会脱钩,但是这种玩法一来对主播个人或者内容创作团队有非常高的持续输出内容要求,二来对主播中之人本人的表演能力要求也非常高(至少会很累),所以个人玩家要么无法入手RP玩法,要么无法高强度长期维持RP玩法的内容输出(也就是现在个人势玩家很难再有出头之日的核心原因);运营公司要么效仿原教旨玩法引入大量的粉丝二创来丰富自己的内容创作世界观,要么养活一支以现在虚拟主播行业的本身收入无法支撑的内容创作团队。

因此在这之后我对未来的虚拟主播行业再提一个个人预言,各种公司团队的内容会分化为两个方向,一个是类似神椿工作室或者RIOT MUSIC那样以原创音乐偶像为核心发展方向的团队,另一个是更加贴近内娱运作综艺类节目的微综艺创作团队;个人势玩家的运作模式在粉丝属性的云运营的影响下更加偏向同质化、模板化,或许偶尔会有一些亮眼的作品,但最终流于个人灵光乍现或者昙花一现的高质量粉丝二创。



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