从3ds Max中导出glTF/glb模型

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从3ds Max中导出glTF/glb模型

2023-04-07 08:31| 来源: 网络整理| 查看: 265

Autodesk 3ds Max现在支持导出glTF模型以及新的glTF材质类型。建立和导出glTF模型的过程非常简单,但我想指出一些小细节,以帮助您避免陷入困境。在这篇文章中,我将使用Polyhaven的moss rocks 1 model pack模型包。 将几何体导入3ds Max非常简单。我将模型作为FBX文件导入的,如下图:

模型 glTF材质

为了设置材质,我打开紧凑材质编辑器,并将第一个槽设置为glTF材质。如下图:

按下Base Color(基本颜色)贴图的按钮,非常重要的是要选择General>Bitmap(“常规”>“位图”)贴图类型。不要选择OSL(“OSL”>“位图查找”),否则根本无法导出纹理。如下图:

选择基础颜色纹理,然后对法线贴图和粗糙度贴图(如果有)执行相同的操作。3ds Max将金属/粗糙度视为两个独立的纹理,但如果它从绿色(粗糙度)和蓝色(金属)通道获取数据,则可能同时使用相同的纹理。这是需要了解的一个事情。

导出glTF模型文件

选择文件>导出菜单项以打开glTF导出对话框。因为我们不想将模型和纹理打包到一个文件中,所以我取消选中Export glTF Binary(.glb)(“导出glTF二进制”)选项。目前,我不知道烘焙/原始材质选项的作用,因为我使用或不使用它时看不到有任何区别。

此时,您应该有一个在任何glTF模型查看器中都可见的glTF文件,其实win10系统已经自带了一个3d模型查看器,是能打开glTF模型文件的。

现在有点奇怪的是,max为一些贴图生成了一些新的纹理。这可能是因为它将不同的通道组合在一起以产生最终的图像。在这种情况下,我们的纹理都不需要组合,所以这只是一个小麻烦。也会保存一个.log文件,但这些文件可以安全地删除。如下图:

您可以将图像保持原样,也可以在文本编辑器中打开glTF文件,然后手动将图像文件名更改回原始文件:

"images": [ { "uri": "rock_moss_set_01_nor_gl_4k.jpg" }, { "uri": "M_01___Defaultbasecolortexture.jpeg" }, { "uri": "M_01___Defaultmetallicroughnesstex.jpeg" } ], 优化并导出LOD分级模型

最后,使用Mesh Editor > ProOptimizer modifier添加LOD,在中文版的3dmax2023软件中,有时翻译成“对象空间修改器>专业优化”。有必要重视这些设置,但最重要的是确保选中“保持纹理”。您可以随时按F3键来切换线框视图,并获得优化器对网格所做操作的更好视图。

优化LOD分级

导出与全分辨率模型同名的文件,并在文件名末尾(扩展名之前)添加“_lod1”。 导出与全分辨率模型同名的文件,并在文件名末尾(扩展名之前)添加“_lod1”。然后重复此过程,使用25%和12.5%作为ProOptimizer修改器中的顶点缩减值来保存lod2和lod3。 现在可以很容易地将3D模型从3ds max中获取到游戏引擎中。

查看导出结果

以下是我的示例模型,您可以下载到本地查看: glTF模型包



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