死磕10年不叫停,投入150人,4399终于把这个市场做爆了

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死磕10年不叫停,投入150人,4399终于把这个市场做爆了

2024-07-11 09:04| 来源: 网络整理| 查看: 265

文 / 手游那点事 恶魔摸摸猫、Ben

每当我们提起4399的时候,第一时间想起来的可能会是小游戏、页游、门户网站等印象标签。

但你可能不知道,他们从2013年便开始布局海外市场,如今已经在日韩等地区成功扎根下来,坐拥数个爆款产品。

据data.ai的显示,4399连续入围了2019-2022共四年的年度中国厂商出海收入30强。特别在去年,他们发行的两款产品《秘境传说:神木遗迹》和《核芯:利希特》(以下简称秘境和核芯)都取得了相当亮眼的成绩。

前者去年上线日本、港澳台地区之后,稳定在iOS畅销榜TOP40之内。而且据Sensor Tower统计,游戏上线仅半年,海外收入便超过了1亿美元;

(以台湾地区市场的榜单成绩为例)

后者《核芯:利希特》上线之后,接连登顶了港澳台三个地区iOS免费榜,闯进了两个地区的畅销榜Top10。

(去年上线之初,游戏成功霸榜4天)

凭借着独特的美术风格以及高质量的剧情演出,游戏获得了Google所颁发的“年度最佳剧情游戏”与“年度最佳平板游戏”奖项。

可以说,随着《秘境》《核芯》等产品的出现,或许这背后反映的是4399现在越来越成熟的全球发行体系,以及对海外地区用户的深刻洞察能力。

那么,面对不同品类的产品,4399在海外是如何做发行?而面对复杂多变的全球用户,特别是韩国、港澳台地区,他们又积累了哪些认知与理解?

更进一步说,4399目前海外团队规模如何?他们在出海领域的方向与策略又是什么?未来会有哪些计划安排?

带着这些疑问,由Google与手游那点事合作的「游戏鹰眼」栏目邀请到4399的海外发行总监Simon,向他探讨了4399面对出海市场的方法论。

01 谈产品:海外月流水超两亿,但可惜仍未达预期

手游那点事:去年业内对你们最关注的便是《秘境》与《核芯》这两款产品,它们目前在海外的成绩表现是怎样的?

Simon:《秘境》游戏最高月流水超过2亿,目前是接近1亿,市场表现比较稳定。但整体上看,没能达到预期,在韩国、欧美等市场表现可以更好一些。

手游那点事:但在外界看来,游戏的表现还挺好的?

Simon:事实上,像日本、港台、韩国等海外市场,人口基数小,持续运营是比较难的。所以,市面上大多数新品表现趋于一波流。

在我们内部看来,一波流的产品还不算成功。在韩国地区,我们还是倾向于《秘境》能够持续更久的时间,就像《奇迹之剑》一样,长时间地维持在榜单上,可惜最终的结果,没有做到。

(2022年7月,韩国Google Play畅销榜TOP5中4399占两席)

手游那点事:它是你们比较熟悉的MMO品类,采取了什么样的发行策略?

Simon:主要有两点。一是对于这款产品,我们倾向于打造小服生态的MMO,所以在定版本计划的时候,我们划分了欧美、港澳台、日本、韩国、东南亚五个版本进行发行,保证每个地区有比较深度的本地化。

二是面对不同的市场,采用了不同的宣发策略。例如,在日本、韩国和港澳台,主要是以大势感、包场式的宣发活动,然后在欧美、东南亚,我们会把更多的预算放在线上买量这一块。

手游那点事:那在你看来,有哪些部分是做得比较好的?

Simon:我觉得主要是游戏内商业化以及本地化的一些调整。因为每个地区用户的付费习惯,付费深度,以及付费能力都有所不同,所以我们投放的节奏也会不一样。

比如说,在东南亚,他们用户的付费能力相对较弱,那么我们就会主要推一些破冰、以及高性价比的活动,将很多资源下发给玩家;

而在日本、韩国、港澳台等地区,用户付费能力和付费意愿比较强,所以我们除了礼包之外,还投放了大量的抽奖类型的活动,去提高他们的付费深度。

手游那点事:我比较好奇的是韩国,该地区的MMO用户基数很大,竞争也很激烈。面对这种情况,你们是怎么应对的?

Simon:我觉得韩国MMO可以分成两类:第一,是韩国本地厂商做的“韩式味道”MMO,整体品质非常精美,制作投入也很大,主打的是重度大服体验,玩家需要花大量的时间去消耗游戏内的玩法内容。

第二类,则是中国厂商出海韩国的MMO产品,更偏向于是小服生态,主打放置玩法,相对不肝不氪,玩家的体验也更集中在数值膨胀的爽快感上。

而我们产品的思路倾向于第二类。首先,玩法形态方面,4399的很多产品都是竖版,让玩家可以随时随地都能玩,减轻操作负担;

(还能自由地切换操作形式,适应不同的场景)

另外在韩国,我们会非常注重长线的运营,每个版本更新我们会考虑做一些营销或者IP联动,也会同步搭配谷歌商店的活动卡露出节奏拉回流跟拉收。因为韩国人口基数有限,不做这些,持续的新增量级很快就会到顶。

其次,则是在题材画风这块做一些差异化。例如说《秘境》,虽然整体画风看起来是日韩Q版,但实际上与常规的又不太一样,个人认为它市场的辨识度还是挺高的。

手游那点事:具体有哪些区别?

Simon:常规的日韩Q版造型会更加偏向简洁刻画或者用夸张化造型,但是我们会注重于更多人物造型上细节,突出原始部落狩猎风格,更偏向于RPG写实形式;

头身比方面,我们也没有采用常见的偏Q身形,会偏向于少年的五头身比例;画风上整体采用题材契合的更为夏日、明亮、轻度的色彩搭配,整体表现的感觉就会跟常见的日韩Q版有较大差异化。

手游那点事:在宣发方面,《秘境》又是怎么做的?

Simon:以前我们在韩国发行《奇迹之剑》时,主要还是找很多的代言人,把线下户外广告,线上TVC等拉满,做大范围的推广与曝光。

(《奇迹之剑》发行时,找了韩国人气男星苏志燮俄罗斯人气女模Angelina Danilova为代言人)

但《秘境》,我们更多会把预算聚焦在KOL上,投放了很多他们的试玩视频。因为,现阶段我们觉得游戏广告形式太多了,用户对于传统买量广告的感知度在下降,他们可能会更容易接受来自KOL的安利,因为这个也更贴合他们实际体验游戏的场景。

手游那点事:这种做法有什么样的好处?

Simon:一方面我们可以将KOL试玩视频做二次剪辑,应用到买量上,然后便能比较直观地判断某位KOL素材的买量效果,提高效率。

另一方面能带来更多的搜索和自然量,比如,在韩国我们请了很多主播每天玩游戏,一个月下来,通过后台数据分析,了解到哪些主播带来的新增比较多;而又有哪些是付费能力比较强的,从而针对性地做出调整。

手游那点事:游戏最终的曝光效果如何?

Simon:最终效果挺好的,《秘境》首月的用户新增比之前发行的《奇迹之剑》要高。

当然,这里需要强调的是,要结合游戏去进行KOL的筛选。例如,产品的目标用户比较硬核的,多找游戏垂类的KOL;但假如产品想要抓女性乃至泛用户的话,KOL的选择就可以更泛一些

目前我们尝试下来,回报率比较高的还是游戏类的大KOL。所以,我们往往会挑选一个头部的大KOL,再去搭配非常多的小KOL,最终形成一个宣发矩阵,促进产品做更大范围的曝光。

手游那点事:接下来再聊聊《核芯》,它可以说是4399的第一款二次元卡牌产品,为什么会选择先上线海外?

Simon:主要原因是因为版号。

产品需要有一个比较成熟的市场去配合研发做调优,然后当时觉得港澳台出海的成本最低,也最贴合大陆的用户属性,所以就先选择上线,后续游戏又登陆了新马市场。

(游戏公测当天的榜单数据)

总的来说,整体留存表现不错,但在商业化方面还是不及我们的预期。

手游那点事:主要原因是什么?

Simon:一方面是因为研发和发行团队都是第一次做二次元产品,对于用户的情绪,心理、想法等了解得不够充分,没有很好地实现他们的诉求;另一方面,难以持续地保持高品质内容的更新,导致游戏有很长的长草期,让流水掉了很多。

手游那点事:现在会不会有想到比较好的方法,去应对二次元产品长草期的问题?

Simon:我觉得难度挺大的,更多的需要通过社区,内容去发力,引导用户做UGC的产出。当然产品本质质量要接的住。

手游那点事:说回发行。当时你们制定的宣发思路是怎么样的?

Simon:主要预算是花在素材内容上,做了大量贴合游戏世界观,画风精美的平面素材;同时,还与声优联动,制作一些关于角色立绘、剧情发展等PV视频,综合进行投放。

在这过程中,我们非常强调游戏的世界观与剧情,这也是产品的核心竞争力之一。

例如在游戏首曝时,我们会突出传递未来技术、永生科技,异族入侵等故事标签;并且还会在FB、VC等论坛建立剧情讨论区,邀请头部的玩家参与其中,引导他们去探讨游戏的剧情走向,最终收获了不少关注度与讨论度。

或许也正因如此,《核芯》有幸拿到了Google颁发的台湾地区“年度最佳剧情游戏”奖项。

手游那点事:之前你说的KOL打法,放在二次元产品上面适用吗?

Simon:也是有效的。

但二次元产品选择KOL的标准会更严格一些,前期基本还是需要他们都要自带核心二次元的属性。

手游那点事:现在4399还有储备新的二次元卡牌产品吗?

Simon:我们有在尝试,但是还没有到大规模推广的阶段,主要是因为现在市面上的二次元产品越来越多,竞争非常激烈。而前面提到的“内容更新”与“用户情绪”两个问题,还没有得到有效解决。

还是希望努力将产品优化得更好,在达到我们预期的同时,也能赢得外部的认可。

02 谈市场:东南亚难度最大,日本买量成本最高

手游那点事:很好奇,假如排序的话,4399最熟悉的海外地区市场会是哪三个?

Simon:最熟悉的,可能就是我们出海最早的地区,港澳台、韩国跟东南亚。

手游那点事:先聊一聊港澳台,在你看来这个地区的用户有哪些特点?

Simon:他们整体会偏年轻化,比较爱社交,也喜欢追逐潮流与热点,并且该地区女性用户的占比会更加高一些。

例如,我们在发一款MMO产品时,会适当增加游戏内社交玩法的比重,诸如结婚、师徒等等。然后,日常资源的产出也会提高,将玩法体验做得比较轻松,迎合当地年轻用户的喜好。

手游那点事:韩国市场的用户呢?

Simon:韩国是一个非常成熟的游戏市场,所以用户的整体年龄偏大。而且他们的付费意愿非常强,喜欢竞争。所以,我们在发韩国产品时会将核心资源做得更加稀缺,强调游戏生态氛围的竞争性。

还有一点值得注意的是,韩国用户对于服务的要求是非常非常高的。如果有一点做不好的地方,很容易引起他们的投诉或者上访。

手游那点事:4399在韩国可以说是站稳了脚跟,也成功发行了几个爆款产品,你觉得背后的原因是什么?

Simon:原因主要是积累与沉淀吧。

我们发了很多产品,这过程中积累了一大批用户数据,包括他们喜欢的活动类型、行为特征、付费分层、甚至是各个付费阶段用户的参比,这些数据能帮助我们更好地去做本地化以及营销投放。

(《奇迹之剑》在韩国的收入)

手游那点事:说到营销,我有观察到你们往往会尝试一些整活、鬼畜的活动形式,它们有什么样的好处?

Simon:我们第一次尝试这种方式,是在《奇迹之剑》IP一周年的时候,当时遇到了一个很大的问题,就是买量买不动了,客单价非常高,所以需要找新的增量方式。

在经过用户调研之后,我们发现韩国35岁以上男性用户,他们非常喜欢一种叫“韩国演歌”的演出形式。

于是,就邀请了当时韩国流行综艺《Mr.Trot》的第二名——朴永卓,跟他一起做了个很洗脑、欢快,看起来很鬼畜的游戏视频。

最终,视频播放量非常高,也吸引了很多泛用户的关注,让游戏整体的买量单价下降了非常多。所以,之后我们就一直坚持去做这部分内容。

手游那点事:这种方式每次都能取得很好的效果吗?

Simon:不会,有时候效果也挺一般的,还是取决于内容的质量,它能不能引发用户的共鸣。

所以一般是我制定一个方向,交给韩国当地同事去落地,他们会更理解当地用户的心理与需求,比如说一些韩式幽默,其实我很难感受到的,但是韩国人看到就会觉得非常好笑。

手游那点事:聊聊东南亚。你会怎么看待这个市场?

Simon:东南亚用户比较像5年前的国内市场。当然,整体的付费水平会更弱一些,他们注重社交,喜欢在媒体上表达,也更偏好外观性的内容

但我们理解之中,东南亚的发行难度还是比较大的。

手游那点事:为什么?

Simon:因为东南亚六国每个国家用户的偏好差异比较大。

如果只做单一市场,例如泰国服,越南服等,用户盘子很难做大,特别是持续运营上的增量,总体流水收益也不高;但如果全地区通服的话,又很难兼顾每个地区受众的偏好。

所以很考验发行团队的本地化能力,要投入的人手和精力也会更多,你也需要为每个国家专门配语言相关的同事。

手游那点事:除了前面三个之外,我还比较好奇你对于日本市场的看法。

Simon:我个人觉得日本用户比较慢热,短期的爆发性付费能力其实没有那么强,但他们的留存数据相对其他市场又会更好一些。

因此,在发行时,需要对游戏内的资源进行调整,前期商业化投放需要更加克制一点,需要有一个过程去慢慢建立一些信任,这个地区也比较长线,不倾向于一开始就直接投放很夸张的商业化活动。

还有一点,可能跟其他人看法不一样。很多人会觉得日本用户不爱社交,也不爱竞争,但从实际发行经验来看,他们还是能接受一定程度的社交跟竞争,主要还是看游戏怎么去引导。

总的来说,日本市场还是挺难做的,特别是买量成本太高了。

手游那点事:面对买量成本高的情况,现在有一些厂商会尝试做线下广告,你觉得这是个好方法吗?

Simon:我们在日本做的线下广告比较少,主要是觉得日本的人口比较分散,而且很多线下广告版位、格式都是固定的,留给游戏厂商自由发挥的空间小。所以评估下来,觉得它不是一个性价比特别高的推广方式。

我们更倾向做一些类似于事件营销的活动。以港澳台地区发行的《摩尔庄园》为例子,我们邀请了很多素人、工作人员,然后套着摩尔的玩偶,投放在各个地铁站、商圈,成功在网上引起了用户的讨论。

我觉得不能只是把线下作为广告位这么简单,要当成一个事件营销去统筹。换而言之,在日本我觉得做漫展会比做常规的线下广告更好,因为可以策划很多东西,自由的发挥空间非常大。

手游那点事:在出海的过程中,谷歌怎么帮助你们更好地了解海外市场?

Simon:谷歌给了我们非常大的帮助。

过程中我们也和谷歌广告和商务团队进行了多次workshop,帮助我们制定进入新市场的策略跟前期用户调研。

一个是谷歌广告,它能给到一些地区市场的洞察数据,配合制定更有效的买量策略,而且也能辅助调优我们的产品;另一个是谷歌商店,它给到产品各个版位展示,可以明显地提升游戏的曝光量,吸引用户的关注。

03 谈团队:逻辑思维决定发行能力的天花板

手游那点事:最后一部分聊聊团队方面。4399现在海外业务团队的发展状况如何?

Simon:团队人数接近150人,主要包括市场投放、市场设计、游戏运营、客服等。

手游那点事:接下来你们海外市场布局的方向是什么?

Simon:品类方面,现阶段主要产品储备集中在RPG跟SLG上,也有在看其他品类,包括卡牌、合成、肉鸽等等,以及我们内部团队也有在做一些品类融合的游戏。

市场方面,今年想要通过我们的SLG产品比如《文明与征服》,去开拓欧美、中东等市场。其实,过去我们也有一定的积累,但还是希望能更进一步。

手游那点事:4399做出海已经超过十年了。在你看来,一家公司要做海外发行业务,最重要的能力是什么?

Simon:逻辑思维能力吧,它决定发行团队的天花板在哪里。

举个例子,我现在很怕团队人跟我说,竞品做了哪些营销活动,看去效果挺好的,我们要不要也去做。还是需要更深入的思考,别人为什么这么去做?它符不符合产品的调性?实际的效果具体是怎么样的?

我觉得小到每个人,大到一个团队,都需要有一套属于自己的方法论,需要有辩证的思维。

在刚出海的时候,我们学习竞品,这个阶段团队的进步会非常快,因为是拿“现成”的。但到团队的进步会越来越慢,并且由于市场的高速变化,甚至会出现退步的情况。

手游那点事:做发行这么多年,你最大的感受是什么?

Simon:选择是大于努力的,很多个决策点,可能走错一步,成绩就天差地别。比如到某一个阶段,可能有很多人会跟你说回本太低了,投入太高了,应该再缩减一下;或者说,现在数据比较好,要加大投入。

事实上,它不是一个简单的减预算或加预算的事情,背后能体现出你对于这个产品形态的理解,对于LTV的数值增长模型的把控,以及对于广告系统投放逻辑的洞察,而这些能力最终决定发行的结果。

当然最后我觉得还是需要跟商店或者平台做好沟通。包括我们很多产品在发行的过程中,其实Google Play也给到我们很多的帮助,他们给到我们很多大市场的洞察,包括一些品类的分析,辅助我们直接去做一些产品的优化跟迭代。



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