【Blender】快捷键大全(超级详细,应有尽有)

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【Blender】快捷键大全(超级详细,应有尽有)

2024-07-11 03:17| 来源: 网络整理| 查看: 265

一、对象操作【1.1】物体相关操作

全选物体——A

框选物体——B

反选物体——Ctrl+I

删除物体——X(可以直接单手操作好嘛,左手键盘,右手鼠标,不至于一直放开右手去按Delete)

相机范围——N->View->Clip Start(如果旋转视角的时候,模型乱乱的,就设置这个参数,一般为最小,0.001)

选择物体——鼠标左键/W(切换W有不同的选择模式)

对象选择

框选

点选

套索选

【1.2】控制物体坐标(Z轴向上)

相对于Transform(Translate、Rotate、Scale来说),RGB三种颜色分别对应XYZ轴。

调出ToolBar——T(另:下方画笔和测量为辅助工具,都是长按调用不同的模式)

调出属性栏Properties——N

使用快捷键G、R、S分别来控制模型的Translate、Rotate、Scale

【1.2.1】移动物体:

快捷键——G,然后跟着鼠标移动

顺着X轴移动——X

顺着Y轴移动——Y

顺着Z轴移动——Z

使用当前位置——鼠标左键

取消编辑——鼠标右键

【1.2.2】旋转物体:

快捷键——R,然后跟着鼠标旋转

顺着X轴旋转——X

顺着Y轴旋转——Y

顺着Z轴旋转——Z

使用当前位置——鼠标左键

取消编辑——鼠标右键

【1.2.3】缩放物体:

快捷键——S,然后跟着鼠标缩放

顺着X轴缩放——X

顺着Y轴缩放——Y

顺着Z轴缩放——Z

使用当前位置——鼠标左键

取消编辑——鼠标右键

在进行坐标相关操作的时候,可以按Numberpad上面的数字——指定变化多少。Enter确定。

【1.2.4】坐标轴小技巧:

移动/旋转/缩放的时候 ,按住鼠标中键可以随时切换轴进行操作。

Shift+X/Y/Z(可以去掉这个轴,只在另外两个轴构成的平面上移动)

【1.2.5】切换坐标中心

设置方向(坐标空间)——

【1.3】视角转换

【1.3.1】常规操作:

如果有摄像机(没有可以Ctrl+N General新建一个场景),切换摄像机视角——0(注意是Numberpad的“0”,键盘最右边的),Shift+~(自由控制相机),像玩游戏一样

居中物体——“."(0 右边的)

旋转视角——鼠标中键(不太习惯,我定义为了Maya 的快捷键,Alt+左键)

移动视角——(Alt+中键)

缩放视角——(Alt+右键/Ctrl+ +/- )

分屏操作——鼠标放在下图红色处,会出现一个十字加号,往左移动就好了(取消分屏同样移动按照箭头的方向进行取消)

窗口最大化——Ctrl+空格

切换不同的Panel(Shift+F5/F6)那些(当窗口过小时,可用鼠标滚轮在Panel栏滑动来切换不同的模式(如雕刻,材质,视频,3D等等)

【1.3.2】三视图切换:

雷达圆盘——Semicolon(ESC下面的那个波浪线,我更喜欢这种切换模式,因为比较集中,另外就是还是可以单手操作的原因;选取好后松开鼠标就好了)

快捷键——Numberpad

三视图(奇数)

前视图——1

右视图——3

顶视图——7

后视图——Ctrl+1

左视图——Ctrl+3

顶视图——Ctrl+7

切换正交/透视图——5

其他轴旋转(偶数)

顺着X轴顺时针旋转——2

顺着X轴逆时针旋转——8

顺着Z轴顺时针旋转——4

顺着Z轴逆时针旋转——6

Z轴旋转180度——9

视图向上下左右方移动——Ctrl+2/4/6/8

相机运动

【Shift+`】 FPS游戏自由控制视角

【Q】相机上升

【E】相机下降

【WASD】前后左右

【鼠标滑轮滚动】相机运动速度

【鼠标右键】取消选定当前位置

【鼠标左键/Enter】选定当前相机位置

【鼠标中键】旋转相机视角

【Shift+鼠标中键】平移相机视角

二、模型操作:【2.1】普通操作:

创建物体——Shift+A

复制物体——Shift+D(XYZ同理)

切换模式——Tab 切换Object/Edit Mode【Object是物体模型,Edit编辑点线面(可在Edit Mode中再创建模型,即使它们没有衔接在一块,但它们还是作为一个Object是一个整体)】(另外注意Edit Mode不可以框选另外的模型哦)

重命名模型——右边Scene Collection 选中模型的名字双击或者F2

隐藏模型

X-Ray模型,可以选中模型后面的点。(可以自己测试一下,1切换到前视图,然后选取前面的点)——Alt+Z

隐藏模型——H

恢复隐藏——Alt+H

切换渲染模式——快捷键Z调取

固态

网格

调试

渲染

7.切换3D坐标显示——Ctrl+Semicolon(~)

8.切换不同的Mode(如Edit Mode,Object Mode等等)——Ctrl+Tab

9.切换Snapping功能(移动每格一米/自由移动这样子的)——Shift+Tab

【2.2】设置3D指针:

切换3D指针(世界原点,用于在此产生物体)

调取3D指针切换方法——Shift+S

自由设置——Shift+右键

归零(又回到最初的起点,记忆中你3D的脸,哈哈)——Cursor to World Origin/Shift+C

将在外游玩的模型回家(归零)——先选中模型,然后Selection to Cursor

将3DCursor设为模型的中心点——先选中模型,然后Cursor to Selection

其他不常用。

【2.3】父子关系

Edit Mode下分离模型(就好比母亲怀孕,孩子跟妈妈原先是一个整体,现在孩子出生了,自己也是一个角色了)——P

2.Object Mode下父子关系——Ctrl+P(先选中儿子,再Shift加选爹)

3.新建一个文件夹——M(Collection)

【2.4】设置枢轴坐标中心点

3D Cursor为世界坐标中心原点

Individual Origins为单个面的中心枢轴

Median Point为模型中心

三、建模操作:【3.1】Loop Cut 循环切线

Emulate(键盘左边的)1、2、3切换不同的点、线、面模式

添加Loop Cut,循环切线——Ctrl+R(滚轮上下滑控制切线个数)

在切割的过程中,(注意小红点的移动)

正常中轴线切割/按照左边的线切割——E

按照右边的线来切割——F

【3.2】Propotional成比例缩放

之后对点进行成比例缩放的时候,可以用O打开Propotional,定义一个编辑点的范围(我们给人物骨骼刷蒙皮或者是制作人物的表情动画Blendshape/Morph target当中非常常用)。

以下为不同的成比例结果,合计8种:

【3.3】选取循环边

选中所有连接起来的顶点——L

选中一部分连接起来的顶点——Shift+Alt+LeftClick

选中一部分连续便后,可以Ctrl+E->Mark Seam 即可高亮所选的连续边(橙色线)

【3.4】挤出Extrude

E 一般对于面操作

单个挤出面,右键Extrude Individual Faces

【3.5】连接两个顶点成线,四点成面——F/鼠标右键Bridge Edge Loops【3.6】将点聚拢

如上图,选中顶面的点,然后——S(Scale) (Shift+X/Y/Z除了这个轴进行操作)

【3.7】创建斜面

Ctrl+B(Bevel) (滑到最大侧面变成三角形)

【3.8】顶点混合

Double G(G按两次,这是沿着边在移动),之后在X-Ray模式下Alt+M(Merge At Center将重叠的两个点删除掉)

【3.9】小刀切割

K(切割完Enter;相当于在一个四边面上添加一些线而已)

删除这个切割线,可以切换到边的编辑模式,然后选中这个刚切割出来的边——2

然后——X,删除,Dissolve only edges

【3.10】关于点的两个小技巧

如果想让两个点合并:

选中两个点,将Scale的值改为0

Alt+M->Merge At Center

如果想让两个线平行

选中要平行的两个点按一次G进行移动(Z只在Z轴移动)

选中要平行的两条线(四个点),S,Z(只在Z轴缩放),0——这样就会将两个点平行到中间部分了。

【3.11】提高模型分辨率的基础上让模型变得更加得圆润

——Shift+E(Create Crease)

【3.12】分离面

‘Y'/Ctrl+E->Edge Split(在环切面的时候非常常用)

【3.13】空格Spacebar调用脚本

Select Random随机选择面

【3.14】模型归一化

Ctrl+A-> Apply Scale(模型宽度尺寸Dimensions=Scale*Size),归一化就是将Scale设为1.

四、雕刻模式

F来切换笔刷大小

Shift+F:来调节笔刷的力度

鼠标左键:刷上来

Ctrl+鼠标左键:刷下去

五、Shader材质Panel(蓝图)【5.1】函数打组(调用参数变量)——Ctrl+G【5.2】缩放蓝图节点——S,鼠标挪动【5.3】创建/删除/复制——跟建模一样【5.4】给选定模型材质——Ctrl+L(Make links to material)

【材质节点】

【1_Texture系列】合计14个节点——头顶上为棕色

Brick Texture——砖块贴图(为多个长方形错综交接而成的贴图

Checker Texture——棋盘贴图(参见国际象棋的棋盘)

Enviroment Texture——环境贴图(一般存放我们的HDR环境贴图等等)

Gradient Texture——渐变贴图(由白到黑,有黑到白不同程度的渐变)

IES Texture——不详(待填)

Image Texture——图片贴图(你电脑上存的任何照片都可以在材质球里面显现)

Magic Texture——魔法贴图

Musgrave Texture——Musgrave 贴图(暗黑系贴图)

Noise Texture——噪波贴图(海绵宝宝系)

Point Density——点云贴图 不详(待填)

Sky Texture——天空贴图 不详(待填)

Voronoi Texture——泰森多边形贴图(可爱唯美系)

Wave Texture——波浪形贴图(斜着)

White Noise Texture——白色噪波贴图

【2_Converter系列】共15个节点——头顶上为浅蓝色

常用:

Color Ramp:设置颜色渐变范围,通常用作设置多彩颜色。

【3_Shader系列】【4_Color系列】 ——头顶上为屎黄色

常用:

Hue/Saturation——调节色相/饱和度/色值等等,一般配合Color Ramp进行使用。

Mix RGB——相当于Lerp,Interpolate,给一个线性插值,AB两个颜色之间线性组合,factor=0,取A,factor=1,取B,factor=0.5,取AB的各一半,类似这样的。

六、Modifier详解【6.1】节点详解:

【Generate系列】

Generate.Array_1——用于复制成串的基础模型

Count为复制几个(克隆体有几个)

Relative Offset 为克隆体与本体之间的距离,XYZ轴

小技巧:可复制多个Array Modifier进行堆叠复制(在第一波复制的克隆体基础上)

【Deform系列】

Deform.Simple.Deform【10】

调节Deform:Factor/Angle参数来进行变形。Lock锁定轴向不变。下面以Cube立方体为例。

Twist【拧巴】——前后面分别向相反的方向按照角度进行变化并组合成相应的集合体【异形体】

Bend【弯曲】——跟Taper相对,宽会变化,适合做【三角形】

Taper【锥形化】——设左高=右高=1,此消彼长式的(如左高=0.5,右高=1.5,宽不变)比较好做梯形。

Stretch【拉伸】——宽度变化,比较好做长方体。

未完待续,如有些许错误,欢迎各方神圣指出。



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