游戏的表情制作规范(变形器篇)

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游戏的表情制作规范(变形器篇)

2023-10-27 22:21| 来源: 网络整理| 查看: 265

前言

游戏现在正在发展,很多时候为了增强游戏体验,我们都会增加表情动画的制作,增加游戏中的表演,提高整个游戏的质量。

为啥要学变形器表情动画

现在在主流的二次元游戏重,都会采用一些变形器动画去制作表情或者修正二次元角色在3D情况下脸部的一些瑕疵,让其显得更为“二次元”。

今天主要讲下不少游戏、影视、mmd等领域都会涉及到,但是很少人说的一个,变形器动画

目前主流很多游戏都会采用骨骼绑定的方式去做,但是有些优劣的地方:

好处,是不怎么占内存,而且上手简单,基本上绑些骨骼就能做一些比较不错的表情,也能满足需求。

劣势,是骨骼根数会增加,占CPU比较多。如果复杂且细腻的表情做起来可能会比较费劲,或者达成的骨骼的根数比较多。

还有一种是使用变形器去制作,就是模型映射另外一个模型作为目标变形达成表情变化的目的,maya的是blendeshape,3d max的的是变形器morpher,blender的是形态键。大致的原理都是一样的。变形器动画主要应用在一些需要很夸张表情的项目上,但是骨骼的限制可能有不能做到,所以就诞生了变形器的动画。这个优劣如下

好处,表情生动,而且定制化高,只要模型达标,审美达得到,理论上所有表情都能实现

劣势,因为这个变形器的问题,所以每次每个变形目标都要加载到内存中,所以内存的压力可能会比较大。

(不过好在应用到这个方面的在角色的展示界面比较多)

还有的就是骨骼加变形器,可以说是相当于结合在一块,互补了。但今天主要讲变形器表情这一块。因为极少看到变形器方面的制作规范,斗胆根据之前的经验写一篇。

正文

如果要学习变形器表情动画,我觉得工具还不是最主要的,审美在线和对于面部肌肉的理解,以及人物的情绪变化,了解角色的性格特点,才能做的好一个角色的变形器动画。

制作表情动画最好要有一定的雕刻基础,因为不管你是直接在软件里面调点,还是用zBrush去刷形态。都是建立在你对于肌肉的理解和情绪等因素,虽然不是说没有基础就做不好表情动画,但是有基础可以让你更上一层楼。

左边是早期的hanser官方模型,右边是增加了高光,调节了眼型和嘴型,增粗了眉毛,使其更加自然的待机状态

本次制作使用3dmax和zBrush的合作来进行讲解,其他软件大同小异,这里不再赘述。

(尽量使用同一年份的软件版本去制作。可以避免不少兼容性的问题)

准备的软件有3dmax和zBrush。

总体思路

使用zbrush的GOZ插件进行模型的互导,以保留模型的顶点信息

并且通过zbrush里move笔刷对表情进行造型,已达到高效工作的目的

 

在zBrush里面安装goz后指定max版本的路径,重启就会有导入的方式

(GOZ插件部分zbrush自带,点击后根据提示安装即可)

模型检查

做变形器动画,都有严格的模型规范,如果你身处于一个很规范的公司,模型都是大佬,那会轻松很多。如果没有,那么一定要看完这个。

类似于眼球片在基础模型的情况下很多都不会注意到,导致虹膜前面还有块眼白的问题,这种其实在早期就可以和模型沟通修正

模型必须在世界坐标(0.0.0),移动的参数也要归0,缩放也要归0。

模型要塌陷,不能出现镜像或者变形器等修改器。

模型不能出现跳点桥接,或者空点在空中没有和模型链接,或者出现法线错误的桥接等。

布线中的基础,就是尽量不要再脸上出现三角面。

有的为了制作灵活的口腔,会选择省略口腔附近的线,这个就看需求了,图为罪恶装备

虽然以上步骤制作之后还是容易出现模型无法制作morpher的情况

这个时候只需要

先转换为网格再转换为多边形

注意,因为部分项目的特殊性,模型可能会包含顶点绘制信息,GOZ后顶点绘制信息会丢失,所以注意备份原来的模型,保证注意模型的顶点绘制信息的完整性。

避免材质错误让模型的同学找上门。

GOZ导入之后

制作的时候可以auto groups,可以隐藏部件

制作规范

1.不可以改布线拓扑细分,只准用move类笔刷,保证顶点信息完整。

2.导出的时候记得导出全部,导入多少就导出多少。

3.导入导出钱检查模型规范,制作弯沉导出后必须立刻使用变形器检查模型是否能识别出来。

4.可以导入贴图,查看贴图撕扯的程序,例如嘴唇,如果嘴唇没有做本村线或者卡线,那么贴图可能会撕糊掉,所以最好导入贴图检查下。

5.不可以增加或者删除 点线面,不可以改拓扑,改轴点,改缩放。

拾取导入的模型若能正确识别并且变形,即认为有效模型

如果改了拓扑,或者不规范模型,或者塌陷过,都无法识别

十字光标能选中状态就是能识别,可以使用没有按规定制作的模型就是普通鼠标,无法选中

如果不行就要返回模型检查,或者看看哪里的规范出错了。

表情制作

很好,完成上面的模型规范和流程,你基本上已经跑通了,接下来开始讲关键的一些小细节

制作表情的的关键部位尽量不要有阴影,避免出现穿帮,可以和模型同学沟通下避开脸部的阴影区域。上图实例中表现是表情制作的时候改变了形状(不是改变拓扑!)使她在闭眼的时候隐藏了部分的形态,以达到更真实的手绘动画的效果(眼睛线框)

如果有模型接合处,不要在制作的时候拉扯开来,这个很关键。因为使用这个方法做表情的,为了节约模型占内存的问题可能会将脸分为几块去做变形器动画,然后做组合。所以接缝处一定要检查下。

口型

一般默认会按照日语a yi wu ei o五个口型去做基础,然后再根据五个口型延伸出不同的音调制作不同的口型,比如普通的哦,和拉长嘴巴的哦,在一些个性化角色里面是完全不一样的。

会根据不同的性格去制作表情

舌头和牙齿可以用骨骼,或者干脆就在做口型的时候就设置好,这个看调节的方式。

牙齿的位置不一定是固定死的,如果固定死其实会容易二次元的面部显得僵硬

如果牙齿不能移动,那么可能会露出牙齿,影响美感

注意制作的时候保证嘴唇的厚度和体积,以及样子,但是不要固定太死。因为这样会导致很僵硬,那这样还不如骨骼绑定去做。

眼睛

一般闭眼眯眼,下眼皮上挑,瞪眼,以及一些眼部的修型,比如说内外眼角更低一些,如果要精细一些的话,就做完之后,分两个变形器导出即可

(zbrush遮罩还原)

鼻子

修正主要在俯仰角度的时候,进行一些鼻子的形态修正,或者在制作的时候增加鼻孔的扩张之类的,以修形为主,鼻子的动画没有那么多。

眼珠子

如果眼珠子在制作的时候,需要星星眼,或者高光变化,这些也可以单独进行制作。

制作的时候有个技巧,就是在模型阶段,就把角色的眼睛做的稍微斗鸡眼一些。因为屏幕不管怎么样都是一个平面,人眼聚焦在一个物品上的时候,都是会有点斗鸡眼,距离越近斗鸡眼越严重。

盯着鼻头看久了就会斗鸡眼

让角色看着你,眼睛有神,那就稍微斗鸡眼一些,这样可以让视线更聚焦。这个度是多少,就不好说了,得根据角色的性格,也和你的经验有关。

眉毛

这个其实比较复杂,和角色的眉形有关,一般是生气,挑眉,压眉,八字眉,平眉,挤眉,还有舒展,变粗等个性化定制的眉毛

一一列举其实真的很难,只能说靠平日的积累和表情包的累计吧,真的没啥捷径

还有一些修正表情和特殊表情。这些都是要的

因为二次元为了表现扁平化等需求,所以需要一些修正的的表情,通过后期程序实现根据镜头自动

https://www.bilibili.com/video/BV1pa411D7yQ

用几何节点实现人物脸部自动形变矫正的思路,不过这个大部分都是程序去做了

特殊的表情

有时候简单的变形器动画是不容易达成的,所以需要一些模型辅助变形

脸上的汗水,阴影线,都是可以用模型刻画上去的

制作完成后检查运动过渡注意不要出现明显的变形穿帮。

zBrush里面的变化目标只要在刚进去的时候存储目标,就能检查变形过渡,而不用回到3Dmax检验

通过这个自带的变形笔刷,可以很快速地制作单边的模型

使用morph笔刷,配合这招可以很快速的制作出单边的表情,导出去后复制一份再对另一边进行相同的操作

后期补充篇

可能会后期追加一些元素,例如汗水挂件等等。

下面以盒子为例

蓝色为原来的模型,右边蓝色是变形模型,绿色是新添加的元素

先将绿色复制一个,然后再附加给蓝色的原来模型

之后修改过的蓝色模型回到原来的位置,在同一个地方将复制的绿色模型附加上去

本质上就是复制定点信息新增到模型上。注意新增的模型挂件也要过一遍模型的规范。

到这里基本上就将95%的表情坑填完了,剩下就是不断练习,不断地看,不断学习,肌肉的走向,情绪的表达,以及角色性格的解读,这些都是必经之路,没有太多的捷径。我相信你们也一定可以做到的。



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