【Unity&XLua】热更新框架

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【Unity&XLua】热更新框架

2023-06-09 22:44| 来源: 网络整理| 查看: 265

框架开发 Bundle处理(构建-加载-更新)C#调用Lua(Lua加载与管理、Lua绑定与执行)向Lua提供接口完善和优化 资源目录划分

将Assets根据是否需要打bundle分类

1:Lua,UI,模型,特效,声音,动画 0:   xlua   c#:     bundle构建工具等工具     与Lua交互:         c#调用Lua(加载Lua脚本,执行Lua逻辑)       Lua调用c#(c#给Lua提供接口用于资源加载、资源管理、事件管理、场景模型加载等)`

Bundle构建

xLua下载链接:xLua 解压后Assets下的文件导入Unity 在这里插入图片描述 策略:对每个单独文件打包bundle 使用Unity提供的BuildPipeline构建

//BuildPipeline(输出路径,数组列表,压缩格式,bundle目标平台) BuildPipeline.BuildAssetBundles(PathUtil.BundleOutPath, assetBundleBuilds.ToArray(), BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows);

查找BuildResources下的资源文件

//获取所有文件策略 GetFiles(路径,搜索的匹配字符串,搜索选项:全部文件夹) string[] files = Directory.GetFiles(PathUtil.BuildResourcesPath, "*", SearchOption.AllDirectories);

生成标签:

[MenuItem("Tools/Build Windows Bundle")] static void BundleWindowsBuild() { Build(BuildTarget.StandaloneWindows); }

在这里插入图片描述 放入UI 在这里插入图片描述 运行Build Windows Bundle 结果:路径斜杠混乱

在这里插入图片描述 对路径规范处理:

public static string GetStandardPath(string path) { if (string.IsNullOrEmpty(path)) return string.Empty; return path.Trim().Replace("\\", "/"); }

在这里插入图片描述

Code PathUtil.cs using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PathUtil { //根目录 public static readonly string AseetsPath = Application.dataPath; //需要打bundle的目录 public static readonly string BuildResourcesPath = Application.dataPath + "/BuildResources"; //bundle输出目录 public static readonly string BundleOutPath = Application.streamingAssetsPath; public static string GetUnityPath(string path) { if (string.IsNullOrEmpty(path)) return string.Empty; return path.Substring(path.IndexOf("Assets")); } //获取标准路径 public static string GetStandardPath(string path) { if (string.IsNullOrEmpty(path)) return string.Empty; return path.Trim().Replace("\\", "/");//替换 } } BuildTool.cs using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; using System.IO; public class BuildTool : Editor { [MenuItem("Tools/Build Windows Bundle")] static void BundleWindowsBuild() { Build(BuildTarget.StandaloneWindows); } [MenuItem("Tools/Build Android Bundle")] static void BundleAndroidBuild() { Build(BuildTarget.Android); } [MenuItem("Tools/Build iPhone Bundle")] static void BundleiPhoneBuild() { Build(BuildTarget.iOS); } static void Build(BuildTarget target) { List assetBundleBuilds = new List(); //获取所有文件策略 GetFiles(路径,搜索的匹配字符串,搜索选项:全部文件夹) string[] files = Directory.GetFiles(PathUtil.BuildResourcesPath, "*", SearchOption.AllDirectories); //排除.meta文件 for(int i = 0; i assetName}; string bundleName = fileName.Replace(PathUtil.BuildResourcesPath, "").ToLower(); assetBundle.assetBundleName = bundleName + ".ab"; assetBundleBuilds.Add(assetBundle); } //判断输出目录是否存在,若里面由文件则删除再创建 if (Directory.Exists(PathUtil.BundleOutPath)) Directory.Delete(PathUtil.BundleOutPath, true); Directory.CreateDirectory(PathUtil.BundleOutPath); //BuildPipeline(输出路径,数组列表,压缩格式,bundle目标平台) BuildPipeline.BuildAssetBundles(PathUtil.BundleOutPath, assetBundleBuilds.ToArray(), BuildAssetBundleOptions.None, target); } }


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