镜像 IK――3DMAX 官方中文教程 |
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在动画播放控制上,单击“播放”按钮播放动画。 腿部骨骼集合进行一次短距离跳跃。 将时间滑块移动回第 0 帧。 在镜像 IK 之前,将稍微研究一下这一 IK 设置。 当镜像带有骨骼和 IK 的角色装备时,要遵循两个简单的规则。第一个是 IK 链的“父空间”必须设置为“起始关节”,而不是“IK 目标”。 选择任意一个 IK 链控制(脚踝和脚部拇趾球处的蓝色十字线),然后打开“运动”面板。 在“IK 解算器属性”卷展栏中,找到“父空间”组,确认启用的是“起始关节”,而不是“IK 目标”。 提示:如果不是,则将 IK 的“启用”禁用,更改为“起始关节”,然后重新将 IK 的“启用”启用。 第二个要求是 IK 链的根必须链接到某个没有 IK 的对象。可以查看“运动”面板,确定是否满足此要求。 选择结构中的大腿骨骼 Bone01。 在“运动”面板 >“指定控制器”卷展栏上,可以看到“变换”控制器为“IKControl”。 现在,选择大腿顶部的 Hip Dummy。 在“运动”面板的“指定控制器”卷展栏中,可以看到“变换控制器”没有显示“IK”。 第二个规则已满足。根已链接到没有 IK 的对象。 在“左”视口中,使臀部虚拟对象上下左右移动。 移动虚拟对象 可以看到臀部虚拟对象是大腿骨骼的父骨骼。 使用 Ctrl+Z 组合键撤消操作,直到腿部返回原始位置。 |
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