论菲涅尔反射定律在3ds max 和VRay 中的应用 |
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摘要 院 许多读者在制作效果图时, 渲染效果总不是很逼真, 达不 到 “照片级” 效果, 主要原因是材质的设置上不到位, 而本文将阐述最 优秀、 高效的菲涅尔反射的方法设置材质。无论是在 3ds max 软件 本身, 还是在 VRay 中, 如果正确使用菲涅尔反射的方法, 不但能达 到 “照片级” 的渲染效果, 而且条理清晰、 方便快捷。 关键词 院 菲涅尔反射定律 光泽度 折射 1 菲涅尔反射定律 要想制作一个逼真的材质, 就必须掌握材质的表达方 式。 它分为物理属性和物理特性。 物理属性包括自发光、 透 明、 光滑、 折射、 反射、 高光。 透明与折射相互关系。 物理特 性包括颜色、 纹理、 凹凸等。 物体的颜色、 纹理, 可用贴图来 表达, 那么物体的真实质感是靠什么表达的呢? 是靠反射、 折射来表达的。 光的反射定律由法国土木工程兼物理学家菲涅耳 (1788~1827)提出。 他发现了反射 / 折射与视点角度之间 的关系。因此, 光的反射又称为菲涅尔反射。如果你站在 湖边, 低头看脚下的水, 你会发现水是透明的, 反射不是 特别强烈; 如果你看远处的湖面, 你会发现水并不是透明 的, 但反射非常强烈。这就是 “菲涅尔效应” 。在真实世界 中, 除了镜子、 金属之外, 其它物质均有不同程度的 “菲涅 尔效应” 。 [1] 光从真空射入介质发生折射时,入射角 γ 的正弦值 与折射角 β 正弦值的比值 (sinγ/sinβ)叫做介质的 “绝对 折射率” , 简称 “折射率” [2] 。 它表示光在介质中传播时, 介质 对光的一种特征。一些常用物质的折射率值, 水 1.3333、 水晶 2.0、 玻璃 1.5-1.7、 瓷 1.4…… 在调制材质时, 水与玻璃都是透明的, 但如何区分呢? 就是靠折射率的不同。 菲涅尔反射: 现实中的物质折射率在 1.0-2.4 之间的 物质都属于菲涅尔反射。 可以将世界上的物质分为三大类。一是只有漫反射、 没有反射 (粗糙)的物质。制作材质时, 不给反射 不给折 射。 漫反射是指在粗糙物体表面进行反射。 [3] 二是镜面反射 的物质。 如镜子、 金属。 三是菲涅尔反射的物质。 90%的世 界物质属于此类。 2 菲涅尔反射定律在 3ds max 中的应用 在 3ds max 中, 渲染器要设置为扫描线渲染器。 而在 材质编辑器中, 要在 “standard” 中选择 “光线跟踪” , 这是 在制作材质, 而有的用户在 “贴图” 卷展栏中的 “反射” 、 “ 折 射” 通道中选择 “光线跟踪” , 只起到提亮材质的作用, 是在 贴图上 “作文章” 。 在反射中, 黑色代表无反射, 白色代表反 射最强。 制作金属等, 要将反射调强些。 要想成为 Fresnel, 必须在反射右侧的对号处双击, 这时, 就可以在折射率中 输入要制作的物体的折射率。而在透明度中, 黑色代表不 透明, 白色代表完全透明。 在制作材质时, 场景中不能只有 一个物体渲染, 必须将物体放置于一空间环境中, 才能达 到反射、 折射效果。 针对世界上三大物质, 在材质编辑中做如下处理: ①没有反射 (粗糙) 的物质。例如“布艺沙发” , 用 “standard” 材质制作, 不选择 “光线跟踪” 。例如在漫反射 通道中选择 “衰减” 。 ②镜面反射的物质。 例如镜子和金属等。 选择 “光线跟 踪” , 并选中 “反射” , 调整颜色为黑白灰来控制反射的程 度, 金属可设为灰白, 镜子设为白色。 ③菲涅尔反射的物质。 这是世界上大部分的物质。 选 择 “光线跟踪” , 在反射右侧的对号处双击, 成为 Fresnel, 在折射率中输入要制作的物体的折射率。 3 菲涅尔反射定律在 VRay 中的应用 当成功安装了 vray 之后, max 之中有三个地方可充 分利用 vray。 一是渲染器中, 二是材质中, 三是灯光中。 但 是必须在成功指定 vray 为渲染器之后,材质编辑器中才 会出现多种 vray 材质。在材质编辑器中有多个 Vray 材 质, 但核心的、 使用频率较高的材质是 VrayMtl,即 vray 标 准材质。 [4] 在反射中, 反射为黑色, 则无反射。反射为白色, 有反 射。 也可为灰白色, 适用于金属类、 合金、 不锈钢等。 不是菲 涅尔物体, 反射可调。 但如果物体为菲涅尔反射, 反射颜色 必须调成纯白, 有助于菲涅尔物质的渲染效果。折射率要 在 “折射” 中调整。例如: 石材的折射率为 1.4, 然后在漫射 中加载石材贴图。 在这里特别要强调的是 “反射” 中的光泽度。 光泽度是 物体的表面光滑程度, 它决定着反射的强弱, 同时, 也反映 着物体表面真实的模糊反射效应。光泽度为 1 时, 物体绝 对光滑, 没有高光点, 模糊反射关闭。光泽度小于 1 时, 逐 渐粗糙, 值越小, 物体越粗糙, 高光面积越大, 模糊反射越 强。物体表面越光滑, 高光面积越小, 反射越强, 模糊反射 越弱。 细分, 控制着模糊反射的质量、 精细程度。 设置高光 光泽度按钮 “L” , 则 “高光光泽度” 显示变实, 能够修改。正 常情况下, 高光会随着光泽度而变化, 但如果想单独调整 高光, “ 光泽度” 则实现不了, 所以可将 “高光光泽度” 解除 锁定, 输入数值。此时, “ 光泽度” 只能控制模糊反射, 控制 不了高光, 高光由 “高光光泽度” 决定。 [5] “反射” 中的菲涅尔折射率是非常重要的参数。 设置菲 涅尔物质一般先将 “反射” 中的菲涅尔反射选中, 再改变 “折射”中的折射率。但有时在渲染时要达到一个特殊效 果, 比如地板, 菲涅尔反射选中, 折射率为 1.2, 想使地板的 表面反射再强些, 如果改折射率, 那么物体的材料根本属 性改变, 不再是地板, 因此可点击 “菲涅尔反射” 右侧的 “L” 键, 解除锁定, 再改变菲涅尔折射率。 “折射 “中的 “折射 率” : 既控制着反射, 又控制着折射变形。 折射率越高, 物体 表面反射越强。 折射率越高, 对透明物体的折射变形越强。 论菲涅尔反射定律在 3ds max 和 VRay 中的应用 刘鑫 ( 抚顺市第一中等职业技术专业学校 ) 实用科技 203 .com.cn. All Rights Reserved. |
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