OpenGL导入3DMax模型(.3DS)

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OpenGL导入3DMax模型(.3DS)

2024-06-20 16:29| 来源: 网络整理| 查看: 265

参考

 

源代码:

解释:

CLoad3DS.h为加载3DMax模型的头文件,CLoad3DS.cpp为加载3DMax模型的实现文件,

nehewidget.h为Qt下使用OpenGL头文件,nehewidget.cpp为Qt下使用OpenGL实现文件。

注意:

1.3D模型和纹理图片资源需要放在源代码同一目录下的Data目录中,即/Data/3DS和/Data/pic下。

2.图标和其他纹理图片存放在Resources文件夹下。

CLoad3DS.h:

#ifndef _CLoad3DS_h_ #define _CLoad3DS_h_ #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include //初始化OpenGL环境 #include #include #include #pragma comment(lib,"opengl32.lib") #pragma comment(lib,"glu32.lib") #define PICPATH "\\Data\\pic\\" //纹理资源的地址 // 基本块(Primary Chunk),位于文件的开始 #define PRIMARY 0x4D4D // 主块(Main Chunks) #define OBJECTINFO 0x3D3D // 网格对象的版本号 #define VERSION 0x0002 // .3ds文件的版本 #define EDITKEYFRAME 0xB000 // 所有关键帧信息的头部 // 对象的次级定义(包括对象的材质和对象) #define MATERIAL 0xAFFF // 保存纹理信息 #define OBJECT 0x4000 // 保存对象的面、顶点等信息 // 材质的次级定义 #define MATNAME 0xA000 // 保存材质名称 #define MATDIFFUSE 0xA020 // 对象/材质的颜色 #define MATMAP 0xA200 // 新材质的头部 #define MATMAPFILE 0xA300 // 保存纹理的文件名 #define OBJECT_MESH 0x4100 // 新的网格对象 // OBJECT_MESH的次级定义 #define OBJECT_VERTICES 0x4110 // 对象顶点 #define OBJECT_FACES 0x4120 // 对象的面 #define OBJECT_MATERIAL 0x4130 // 对象的材质 #define OBJECT_UV 0x4140 // 对象的UV纹理坐标 // 下面的宏定义计算一个矢量的长度 #define Mag(Normal) (sqrt(Normal.x*Normal.x + Normal.y*Normal.y + Normal.z*Normal.z)) #define MAX_TEXTURES 100 // 最大的纹理数目 using namespace std; class NBVector3 { public: NBVector3() {} NBVector3(float X, float Y, float Z) { x = X; y = Y; z = Z; } inline NBVector3 operator+(NBVector3 vVector) { return NBVector3(vVector.x + x, vVector.y + y, vVector.z + z); } inline NBVector3 operator-(NBVector3 vVector) { return NBVector3(x - vVector.x, y - vVector.y, z - vVector.z); } inline NBVector3 operator-() { return NBVector3(-x, -y, -z); } inline NBVector3 operator*(float num) { return NBVector3(x * num, y * num, z * num); } inline NBVector3 operator/(float num) { return NBVector3(x / num, y / num, z / num); } inline NBVector3 operator^(const NBVector3 &rhs) const { return NBVector3(y * rhs.z - rhs.y * z, rhs.x * z - x * rhs.z, x * rhs.y - rhs.x * y); } union { struct { float x; float y; float z; }; float v[3]; }; }; // 定义2D点类,用于保存模型的UV纹理坐标 class CVector2 { public: float x, y; }; // 面的结构定义 struct tFace { int vertIndex[3]; // 顶点索引 int coordIndex[3]; // 纹理坐标索引 }; // 材质信息结构体 struct tMaterialInfo { char strName[255]; // 纹理名称 char strFile[255]; // 如果存在纹理映射,则表示纹理文件名称 BYTE color[3]; // 对象的RGB颜色 int texureId; // 纹理ID float uTile; // u 重复 float vTile; // v 重复 float uOffset; // u 纹理偏移 float vOffset; // v 纹理偏移 } ; // 对象信息结构体 struct t3DObject { int numOfVerts; // 模型中顶点的数目 int numOfFaces; // 模型中面的数目 int numTexVertex; // 模型中纹理坐标的数目 int materialID; // 纹理ID bool bHasTexture; // 是否具有纹理映射 char strName[255]; // 对象的名称 NBVector3 *pVerts; // 对象的顶点 NBVector3 *pNormals; // 对象的法向量 CVector2 *pTexVerts; // 纹理UV坐标 tFace *pFaces; // 对象的面信息 }; // 模型信息结构体 struct t3DModel { UINT texture[MAX_TEXTURES]; int numOfObjects; // 模型中对象的数目 int numOfMaterials; // 模型中材质的数目 vector pMaterials; // 材质链表信息 vector pObject; // 模型中对象链表信息 }; struct tIndices { unsigned short a, b, c, bVisible; }; // 保存块信息的结构 struct tChunk { unsigned short int ID; // 块的ID unsigned int length; // 块的长度 unsigned int bytesRead; // 需要读的块数据的字节数 }; typedef struct tagBoundingBoxStruct { NBVector3 BoxPosMaxVertex; NBVector3 BoxNegMaxVertex; } BoundingBoxVertex2; // 下面的函数求两点决定的矢量 NBVector3 Vector(NBVector3 vPoint1, NBVector3 vPoint2); // 下面的函数两个矢量相加 NBVector3 AddVector(NBVector3 vVector1, NBVector3 vVector2); // 下面的函数处理矢量的缩放 NBVector3 DivideVectorByScaler(NBVector3 vVector1, float Scaler); // 下面的函数返回两个矢量的叉积 NBVector3 Cross(NBVector3 vVector1, NBVector3 vVector2); // 下面的函数归一化矢量 NBVector3 Normalize(NBVector3 vNormal); // #define FRAND (((float)rand()-(float)rand())/RAND_MAX) #define Clamp(x, min, max) x = (xget_Width(&lWidth); // Get IPicture Width (Convert To Pixels) lWidthPixels = MulDiv(lWidth, GetDeviceCaps(hdcTemp, LOGPIXELSX), 2540); pPicture->get_Height(&lHeight); // Get IPicture Height (Convert To Pixels) lHeightPixels = MulDiv(lHeight, GetDeviceCaps(hdcTemp, LOGPIXELSY), 2540); // Resize Image To Closest Power Of Two if (lWidthPixels ID != PRIMARY) { sprintf(strMessage, "Unable to load PRIMARY chuck from file: %s!", strFileName); MessageBox(NULL, (LPWSTR)strMessage, (LPWSTR)"Error", MB_OK); return false; } // 现在开始读入数据,ProcessNextChunk()是一个递归函数 // 通过调用下面的递归函数,将对象读出 ProcessNextChunk(pModel, m_CurrentChunk); // 在读完整个3ds文件之后,计算顶点的法线 ComputeNormals(pModel); // 释放内存空间 CleanUp(); return true; } // 下面的函数释放所有的内存空间,并关闭文件 void CLoad3DS::CleanUp() { fclose(m_FilePointer); // 关闭当前的文件指针 delete m_CurrentChunk; // 释放当前块 delete m_TempChunk; // 释放临时块 } // 下面的函数读出3ds文件的主要部分 void CLoad3DS::ProcessNextChunk(t3DModel *pModel, tChunk *pPreviousChunk) { t3DObject newObject = {0}; // 用来添加到对象链表 tMaterialInfo newTexture = {0}; // 用来添加到材质链表 unsigned int version = 0; // 保存文件版本 int buffer[50000] = {0}; // 用来跳过不需要的数据 m_CurrentChunk = new tChunk; // 为新的块分配空间 // 下面每读一个新块,都要判断一下块的ID,如果该块是需要的读入的,则继续进行 // 如果是不需要读入的块,则略过 // 继续读入子块,直到达到预定的长度 while (pPreviousChunk->bytesRead < pPreviousChunk->length) { // 读入下一个块 ReadChunk(m_CurrentChunk); // 判断块的ID号 switch (m_CurrentChunk->ID) { case VERSION: // 文件版本号 // 在该块中有一个无符号短整型数保存了文件的版本 // 读入文件的版本号,并将字节数添加到bytesRead变量中 m_CurrentChunk->bytesRead += fread(&version, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer); // 如果文件版本号大于3,给出一个警告信息 if (version > 0x03) MessageBox(NULL, (LPWSTR)"This 3DS file is over version 3 so it may load incorrectly", (LPWSTR)"Warning", MB_OK); break; case OBJECTINFO: // 网格版本信息 // 读入下一个块 ReadChunk(m_TempChunk); // 获得网格的版本号 m_TempChunk->bytesRead += fread(&version, 1, m_TempChunk->length - m_TempChunk->bytesRead, m_FilePointer); // 增加读入的字节数 m_CurrentChunk->bytesRead += m_TempChunk->bytesRead; // 进入下一个块 ProcessNextChunk(pModel, m_CurrentChunk); break; case MATERIAL: // 材质信息 // 材质的数目递增 pModel->numOfMaterials++; // 在纹理链表中添加一个空白纹理结构 pModel->pMaterials.push_back(newTexture); // 进入材质装入函数 ProcessNextMaterialChunk(pModel, m_CurrentChunk); break; case OBJECT: // 对象的名称 // 该块是对象信息块的头部,保存了对象了名称 // 对象数递增 pModel->numOfObjects++; // 添加一个新的tObject节点到对象链表中 pModel->pObject.push_back(newObject); // 初始化对象和它的所有数据成员 memset(&(pModel->pObject[pModel->numOfObjects - 1]), 0, sizeof(t3DObject)); // 获得并保存对象的名称,然后增加读入的字节数 m_CurrentChunk->bytesRead += GetString(pModel->pObject[pModel->numOfObjects - 1].strName); // 进入其余的对象信息的读入 ProcessNextObjectChunk(pModel, &(pModel->pObject[pModel->numOfObjects - 1]), m_CurrentChunk); break; case EDITKEYFRAME: // 跳过关键帧块的读入,增加需要读入的字节数 m_CurrentChunk->bytesRead += fread(buffer, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer); break; default: // 跳过所有忽略的块的内容的读入,增加需要读入的字节数 m_CurrentChunk->bytesRead += fread(buffer, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer); break; } // 增加从最后块读入的字节数 pPreviousChunk->bytesRead += m_CurrentChunk->bytesRead; } // 释放当前块的内存空间 delete m_CurrentChunk; m_CurrentChunk = pPreviousChunk; } // 下面的函数处理所有的文件中对象的信息 void CLoad3DS::ProcessNextObjectChunk(t3DModel *pModel, t3DObject *pObject, tChunk *pPreviousChunk) { int buffer[50000] = {0}; // 用于读入不需要的数据 // 对新的块分配存储空间 m_CurrentChunk = new tChunk; // 继续读入块的内容直至本子块结束 while (pPreviousChunk->bytesRead < pPreviousChunk->length) { // 读入下一个块 ReadChunk(m_CurrentChunk); // 区别读入是哪种块 switch (m_CurrentChunk->ID) { case OBJECT_MESH: // 正读入的是一个新块 // 使用递归函数调用,处理该新块 ProcessNextObjectChunk(pModel, pObject, m_CurrentChunk); break; case OBJECT_VERTICES: // 读入是对象顶点 ReadVertices(pObject, m_CurrentChunk); break; case OBJECT_FACES: // 读入的是对象的面 ReadVertexIndices(pObject, m_CurrentChunk); break; case OBJECT_MATERIAL: // 读入的是对象的材质名称 // 该块保存了对象材质的名称,可能是一个颜色,也可能是一个纹理映射。同时在该块中也保存了 // 纹理对象所赋予的面 // 下面读入对象的材质名称 ReadObjectMaterial(pModel, pObject, m_CurrentChunk); break; case OBJECT_UV: // 读入对象的UV纹理坐标 // 读入对象的UV纹理坐标 ReadUVCoordinates(pObject, m_CurrentChunk); break; default: // 略过不需要读入的块 m_CurrentChunk->bytesRead += fread(buffer, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer); break; } // 添加从最后块中读入的字节数到前面的读入的字节中 pPreviousChunk->bytesRead += m_CurrentChunk->bytesRead; } // 释放当前块的内存空间,并把当前块设置为前面块 delete m_CurrentChunk; m_CurrentChunk = pPreviousChunk; } // 下面的函数处理所有的材质信息 void CLoad3DS::ProcessNextMaterialChunk(t3DModel *pModel, tChunk *pPreviousChunk) { int buffer[50000] = {0}; // 用于读入不需要的数据 // 给当前块分配存储空间 m_CurrentChunk = new tChunk; // 继续读入这些块,知道该子块结束 while (pPreviousChunk->bytesRead < pPreviousChunk->length) { // 读入下一块 ReadChunk(m_CurrentChunk); // 判断读入的是什么块 switch (m_CurrentChunk->ID) { case MATNAME: // 材质的名称 // 读入材质的名称 m_CurrentChunk->bytesRead += fread(pModel->pMaterials[pModel->numOfMaterials - 1].strName, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer); break; case MATDIFFUSE: // 对象的R G B颜色 ReadColorChunk(&(pModel->pMaterials[pModel->numOfMaterials - 1]), m_CurrentChunk); break; case MATMAP: // 纹理信息的头部 // 进入下一个材质块信息 ProcessNextMaterialChunk(pModel, m_CurrentChunk); break; case MATMAPFILE: // 材质文件的名称 // 读入材质的文件名称 m_CurrentChunk->bytesRead += fread(pModel->pMaterials[pModel->numOfMaterials - 1].strFile, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer); break; default: // 掠过不需要读入的块 m_CurrentChunk->bytesRead += fread(buffer, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer); break; } // 添加从最后块中读入的字节数 pPreviousChunk->bytesRead += m_CurrentChunk->bytesRead; } // 删除当前块,并将当前块设置为前面的块 delete m_CurrentChunk; m_CurrentChunk = pPreviousChunk; } // 下面函数读入块的ID号和它的字节长度 void CLoad3DS::ReadChunk(tChunk *pChunk) { // 读入块的ID号,占用了2个字节。块的ID号象OBJECT或MATERIAL一样,说明了在块中所包含的内容 pChunk->bytesRead = fread(&pChunk->ID, 1, 2, m_FilePointer); // 然后读入块占用的长度,包含了四个字节 pChunk->bytesRead += fread(&pChunk->length, 1, 4, m_FilePointer); } // 下面的函数读入一个字符串 int CLoad3DS::GetString(char *pBuffer) { int index = 0; // 读入一个字节的数据 fread(pBuffer, 1, 1, m_FilePointer); // 直到结束 while (*(pBuffer + index++) != 0) { // 读入一个字符直到NULL fread(pBuffer + index, 1, 1, m_FilePointer); } // 返回字符串的长度 return strlen(pBuffer) + 1; } // 下面的函数读入RGB颜色 void CLoad3DS::ReadColorChunk(tMaterialInfo *pMaterial, tChunk *pChunk) { // 读入颜色块信息 ReadChunk(m_TempChunk); // 读入RGB颜色 m_TempChunk->bytesRead += fread(pMaterial->color, 1, m_TempChunk->length - m_TempChunk->bytesRead, m_FilePointer); // 增加读入的字节数 pChunk->bytesRead += m_TempChunk->bytesRead; } // 下面的函数读入顶点索引 void CLoad3DS::ReadVertexIndices(t3DObject *pObject, tChunk *pPreviousChunk) { unsigned short index = 0; // 用于读入当前面的索引 // 读入该对象中面的数目 pPreviousChunk->bytesRead += fread(&pObject->numOfFaces, 1, 2, m_FilePointer); // 分配所有面的存储空间,并初始化结构 pObject->pFaces = new tFace [pObject->numOfFaces]; memset(pObject->pFaces, 0, sizeof(tFace) * pObject->numOfFaces); // 遍历对象中所有的面 for(int i = 0; i < pObject->numOfFaces; i++) { for(int j = 0; j < 4; j++) { // 读入当前面的第一个点 pPreviousChunk->bytesRead += fread(&index, 1, sizeof(index), m_FilePointer); if(j < 3) { // 将索引保存在面的结构中 pObject->pFaces[i].vertIndex[j] = index; } } } } // 下面的函数读入对象的UV坐标 void CLoad3DS::ReadUVCoordinates(t3DObject *pObject, tChunk *pPreviousChunk) { // 为了读入对象的UV坐标,首先需要读入UV坐标的数量,然后才读入具体的数据 // 读入UV坐标的数量 pPreviousChunk->bytesRead += fread(&pObject->numTexVertex, 1, 2, m_FilePointer); // 分配保存UV坐标的内存空间 pObject->pTexVerts = new CVector2 [pObject->numTexVertex]; // 读入纹理坐标 pPreviousChunk->bytesRead += fread(pObject->pTexVerts, 1, pPreviousChunk->length - pPreviousChunk->bytesRead, m_FilePointer); } // 读入对象的顶点 void CLoad3DS::ReadVertices(t3DObject *pObject, tChunk *pPreviousChunk) { // 在读入实际的顶点之前,首先必须确定需要读入多少个顶点。 // 读入顶点的数目 pPreviousChunk->bytesRead += fread(&(pObject->numOfVerts), 1, 2, m_FilePointer); // 分配顶点的存储空间,然后初始化结构体 pObject->pVerts = new NBVector3 [pObject->numOfVerts]; memset(pObject->pVerts, 0, sizeof(NBVector3) * pObject->numOfVerts); // 读入顶点序列 pPreviousChunk->bytesRead += fread(pObject->pVerts, 1, pPreviousChunk->length - pPreviousChunk->bytesRead, m_FilePointer); // 现在已经读入了所有的顶点。 // 因为3D Studio Max的模型的Z轴是指向上的,因此需要将y轴和z轴翻转过来。 // 具体的做法是将Y轴和Z轴交换,然后将Z轴反向。 // 遍历所有的顶点 for(int i = 0; i < pObject->numOfVerts; i++) { // 保存Y轴的值 float fTempY = pObject->pVerts[i].y; // 设置Y轴的值等于Z轴的值 pObject->pVerts[i].y = pObject->pVerts[i].z; // 设置Z轴的值等于-Y轴的值 pObject->pVerts[i].z = -fTempY; } } // 下面的函数读入对象的材质名称 void CLoad3DS::ReadObjectMaterial(t3DModel *pModel, t3DObject *pObject, tChunk *pPreviousChunk) { char strMaterial[255] = {0}; // 用来保存对象的材质名称 int buffer[50000] = {0}; // 用来读入不需要的数据 // 材质或者是颜色,或者是对象的纹理,也可能保存了象明亮度、发光度等信息。 // 下面读入赋予当前对象的材质名称 pPreviousChunk->bytesRead += GetString(strMaterial); // 遍历所有的纹理 for(int i = 0; i < pModel->numOfMaterials; i++) { //如果读入的纹理与当前的纹理名称匹配 if(strcmp(strMaterial, pModel->pMaterials[i].strName) == 0) { // 设置材质ID pObject->materialID = i; // 判断是否是纹理映射,如果strFile是一个长度大于1的字符串,则是纹理 if(strlen(pModel->pMaterials[i].strFile) > 0) { //载入纹理 BuildTexture(pModel->pMaterials[i].strFile, pModel->texture[pObject->materialID]); // 设置对象的纹理映射标志 pObject->bHasTexture = true; char strMessage[100]; sprintf(strMessage, "file name : %s!", pModel->pMaterials[i].strFile); printf( "%s\n" , strMessage ); // MessageBox(NULL, strMessage, "Error", MB_OK); } break; } else { // 如果该对象没有材质,则设置ID为-1 pObject->materialID = -1; } } pPreviousChunk->bytesRead += fread(buffer, 1, pPreviousChunk->length - pPreviousChunk->bytesRead, m_FilePointer); } // 下面的这些函数主要用来计算顶点的法向量,顶点的法向量主要用来计算光照 // 下面的函数用于计算对象的法向量 void CLoad3DS::ComputeNormals(t3DModel *pModel) { NBVector3 vVector1, vVector2, vNormal, vPoly[3]; // 如果模型中没有对象,则返回 if(pModel->numOfObjects numOfObjects; index++) { // 获得当前的对象 t3DObject *pObject = &(pModel->pObject[index]); // 分配需要的存储空间 NBVector3 *pNormals = new NBVector3 [pObject->numOfFaces]; NBVector3 *pTempNormals = new NBVector3 [pObject->numOfFaces]; pObject->pNormals = new NBVector3 [pObject->numOfVerts]; int i=0; // 遍历对象的所有面 for(i=0; i < pObject->numOfFaces; i++) { vPoly[0] = pObject->pVerts[pObject->pFaces[i].vertIndex[0]]; vPoly[1] = pObject->pVerts[pObject->pFaces[i].vertIndex[1]]; vPoly[2] = pObject->pVerts[pObject->pFaces[i].vertIndex[2]]; // 计算面的法向量 vVector1 = Vector(vPoly[0], vPoly[2]); // 获得多边形的矢量 vVector2 = Vector(vPoly[2], vPoly[1]); // 获得多边形的第二个矢量 vNormal = Cross(vVector1, vVector2); // 获得两个矢量的叉积 pTempNormals[i] = vNormal; // 保存非规范化法向量 vNormal = Normalize(vNormal); // 规范化获得的叉积 pNormals[i] = vNormal; // 将法向量添加到法向量列表中 } // 下面求顶点法向量 NBVector3 vSum (0.0, 0.0, 0.0); NBVector3 vZero = vSum; int shared=0; // 遍历所有的顶点 for (i = 0; i < pObject->numOfVerts; i++) { for (int j = 0; j < pObject->numOfFaces; j++) // 遍历所有的三角形面 { // 判断该点是否与其它的面共享 if (pObject->pFaces[j].vertIndex[0] == i || pObject->pFaces[j].vertIndex[1] == i || pObject->pFaces[j].vertIndex[2] == i) { vSum = AddVector(vSum, pTempNormals[j]); shared++; } } pObject->pNormals[i] = DivideVectorByScaler(vSum, float(-shared)); // 规范化最后的顶点法向 pObject->pNormals[i] = Normalize(pObject->pNormals[i]); vSum = vZero; shared = 0; } // 释放存储空间,开始下一个对象 delete [] pTempNormals; delete [] pNormals; } } // 对模型进行移动变换等操作 void changeObject(float trans[10]) { glTranslatef(trans[0],trans[1],trans[2]); glScalef(trans[3],trans[4],trans[5]); glRotatef(trans[6],trans[7],trans[8],trans[9]); } // 绘制模型 void drawModel(t3DModel Model,bool touming,bool outTex) { if( touming ){ glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glColor4f(1,1,1,0.5); } for(int i = 0; i < Model.numOfObjects; i++) { t3DObject *pObject = &Model.pObject[i]; if(!outTex) { if(pObject->bHasTexture) { glEnable(GL_TEXTURE_2D); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Model.texture[pObject->materialID]); } else { glDisable(GL_TEXTURE_2D); glColor3ub(255, 255, 255); } } glBegin(GL_TRIANGLES); for(int j = 0; j < pObject->numOfFaces; j++) { for(int whichVertex = 0; whichVertex < 3; whichVertex++) { int index = pObject->pFaces[j].vertIndex[whichVertex]; glNormal3f(pObject->pNormals[ index ].x, pObject->pNormals[ index ].y, pObject->pNormals[ index ].z); if(pObject->bHasTexture) { if(pObject->pTexVerts) { glColor3f(1.0,1.0,1.0); glTexCoord2f(pObject->pTexVerts[ index ].x, pObject->pTexVerts[ index ].y); } } else { if(Model.pMaterials.size() && pObject->materialID >= 0) { BYTE *pColor = Model.pMaterials[pObject->materialID].color; glColor3ub(pColor[0], pColor[1], pColor[2]); } } glVertex3f(pObject->pVerts[ index ].x, pObject->pVerts[ index ].y, pObject->pVerts[ index ].z); } } glEnd(); } if( touming ) glDisable(GL_BLEND); }

 

nehewidget.h:

#ifndef NEHEWIDGET_H #define NEHEWIDGET_H #include #include #include #include #include #include #include #include #include class NeHeWidget : public QGLWidget { Q_OBJECT public: explicit NeHeWidget(QWidget *parent = 0); ~NeHeWidget(); protected: void initializeGL(); void paintGL(); void resizeGL(int w, int h); void keyPressEvent(QKeyEvent *); private: bool fullscreen; float xRot,yRot,zRot; GLuint texture[3]; void initLight(); void drawObject(); void init3DMAX(); signals: public slots: }; #endif // NEHEWIDGET_H

nehewidget.cpp:

#include "nehewidget.h" GLfloat lightAmbient[4] = { 0.5, 0.5, 0.5, 1.0 }; GLfloat lightDiffuse[4] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; GLfloat lightPosition[4] = { 0.0, 0.0, 2.0, 1.0 }; CLoad3DS *gothicLoader=new CLoad3DS; t3DModel gothicModel; NeHeWidget::NeHeWidget(QWidget *parent) : QGLWidget(parent) { this->setWindowTitle(tr("OpenGL加载3DS模型")); this->setWindowIcon(QIcon(":/Textures/Resources/Desert.jpg")); resize(640,480); xRot = 0.0; zRot = 0.0; yRot = 0.0; } NeHeWidget::~NeHeWidget() { } //************************************* // 作 者: 朱兴宇 // 时 间: 2015/4/16 15:08 // 权 限: protected // 返 回: void // 方法说明: OpenGL初始化 //************************************* void NeHeWidget::initializeGL() { //使用阴影平滑 glShadeModel(GL_SMOOTH); //黑色清屏r,g,b,alpha glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0); //设置深度缓存 glClearDepth(1.0); //启用深度缓存 glEnable(GL_DEPTH_TEST); //启用深度测试的类型 glDepthFunc(GL_LEQUAL); //使用透视 glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST); //初始化灯光 initLight(); //初始化3D模型 init3DMAX(); } //************************************* // 作 者: 朱兴宇 // 时 间: 2015/4/16 15:07 // 权 限: protected // 返 回: void // 方法说明: 窗口大小变化 //************************************* void NeHeWidget::resizeGL(int w, int h) { if(h == 0) { h = 1; } // Far //重置当前视口 glViewport(0,0,(GLint)w,(GLint)h); //选择投影矩阵 glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(60.0, (GLfloat)w/(GLfloat)h, 1.0, 100.0);//建立透视投影矩阵 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); } //************************************* // 作 者: 朱兴宇 // 时 间: 2015/4/16 15:17 // 权 限: protected // 返 回: void // 方法说明: 绘制 //************************************* void NeHeWidget::paintGL() { //清楚屏幕颜色和深度 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); drawObject(); } //************************************* // 作 者: 朱兴宇 // 时 间: 2015/4/16 15:06 // 权 限: private // 返 回: void // 方法说明: 绘制物体 //************************************* void NeHeWidget::drawObject() { glLoadIdentity(); glTranslatef(0.0,0.0,-30.0); glRotatef(xRot,1.0,0.0,0.0); glRotatef(yRot,0.0,1.0,0.0); glTranslatef(0.0,-3.0,0.0); glScaled(0.25,0.25,0.25); drawModel(gothicModel,true,false); glBlendFunc( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE ); } //************************************* // 作 者: 朱兴宇 // 时 间: 2015/4/16 15:10 // 权 限: protected // 返 回: void // 方法说明: 鼠标响应事件 //************************************* void NeHeWidget::keyPressEvent(QKeyEvent * e) { switch(e->key()) { case Qt::Key_F2: fullscreen = !fullscreen; if(fullscreen) { showFullScreen(); } else { showNormal(); resize(640,480); } updateGL(); break; case Qt::Key_Escape: close(); break; case Qt::Key_Up: xRot+= 5.0; if (xRot>=360) { xRot=0; } updateGL(); break; case Qt::Key_Down: xRot -= 5.0; if (xRot=360) { yRot=0; } updateGL(); break; case Qt::Key_Left: yRot -= 5.0; if (yRotImport3DS(&gothicModel, "Data/3DS/GUTEMB_L.3DS"); }

main.cpp:

#include "nehewidget.h" #include #include int main(int argc, char *argv[]) { QApplication a(argc, argv); { QTextCodec *codec = QTextCodec::codecForName("utf8"); QTextCodec::setCodecForLocale(codec); QTextCodec::setCodecForCStrings(codec); QTextCodec::setCodecForTr(codec); } NeHeWidget* w=new NeHeWidget; w->show(); return a.exec(); }

 

dinlou.qrc:

Resources/text.bmp Resources/Desert.jpg

 



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