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今天跟大家分享一套3dmax材质参数大全,话不多说我们直接往下看,如果需要云渲染可以下载渲染100,注册填写妖请码【7802】领取额外免费渲染券(http://www.xuanran100.com?ycode=7802) 一、 水珠 反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等 反光强度――72 光滑度―――48 index of refraction――-1.33 反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60 折射贴图――thin wall refraction――产生物体间的折射效果
二、 树叶 双面材质或多重子材质 diffuse――不同的位图贴图 bump贴图
三、 海水 思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射 diffuse――swirl贴图――深蓝色和兰黑色 bump――noise――可调噪波尺寸来表现海浪的大小 反射贴图――raytrace
四、 天空背景 一个位图贴图――关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量 天空模型可用半球或圆柱――法线翻转
五、 破裂的屋顶 blend材质――transition zone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘 材质1――― diffuse――noise贴图――color1――暗褐色,color2――暗黄色size――20 bump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸 材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果 diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3 bump――marble――黑,白―――40amt 融合设置:mix amt:70
六、 立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱) compositors 基本材质――水泥 diffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8 bump――noise――黑,白size:2。3 竖条纹理材质――附加材质1 diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:暗黄绿色 opactiy――marble――color1:暗灰,color:浅灰――通过透明贴图来实现显露 竖条纹理,同时将基本材质显示出来 灰尘及腐蚀材质――附加材质2 diffuse――noise――黑,灰,size:50――――表现灰尘 bump――smoke贴图――color1:黑,白size:10―――表现腐蚀效果 合成参数――― 附加材质1―――98,附加材质2―――46
七、 地板(splat)布满灰尘和泥土的地板 diffuse――splat――color1――木板贴图――基本材质 color2――noise――黑,暗绿色――泥土灰尘 ―――(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实)
八、 彩色贴花玻璃 filter――细胞贴图 用光线追踪时,可产生带纹理和颜色的阴影
九、 金属 用specular level 反光贴图方式来控制材质的反光强度 ――――加noise贴图――造成表面被灰尘遮盖的金属效果
十、 雪地 反光模式――translucent shader(半透明) ambient――兰灰 diffuse――白 translucent color――兰黑色 用bump来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的分布不均用mask――遮罩来实现 bump――mask――map――细胞贴图,size:1,type:chips 白――灰――黑 ――-mask――noise
十一、 石头 diffuse――noise――color1:深蓝, color2:smoke贴图――color1:暗褐color:灰白色 bump―――smoke――size:30(腐蚀效果) 自发光――smoke贴图――黑,灰―――给一点发光亮度,表现水的反射光斑此处据场景不同而自定
十二、 反射金属 metal diffuse――falloff贴图――灰,黑(发兰) reflection――一个反射的位图贴图
十三、 红宝石 反光类型――半透明 ambient――暗红 diffuse――红 translucent color――中等红
十四、 金色合金 反光类型――strass(金属) 颜色――falloff贴图――白――灰白(衰减不太明显) reflection-falloff贴图――暗金,黑――(反射颜色为金色)
十五、 腐蚀的金属 compositors合成材质 思路:没有腐蚀的金属材质,再加上附加材质来表现腐蚀,(通过透明贴图) 基本材质:strauss,97,20 diffuse――noise――color1:暗红,color2:浅暗红 附加材质:strauss,87,60 diffuse:腐蚀过的一张位图图片 opaity:splat
这里是靠位图来实现腐蚀感 metal 205,25 diffuse――falloff――1,――带灰尘和腐蚀的金属位图 2,――noise bump――复制上面的falloff贴图
十六、 纱帘 反光类型――oren-nayar-blinn9(布料) ambient――亮暗兰 diffuse level 110(控制主要颜色的光亮值) roughness 100(光滑度,越大越不光滑)――最大来表现陈旧的纱 opacity――noise
十七、 车身 材质类型――shellac 底部材质――metal――颜色:灰白 清漆材质――材质类型-raytrace――环境-图片(假的)增快时间 混合参数――40
十八、 车窗 透明兼反射的材质 raytrace材质 reflect――灰(带反射)transparency――灰(带透明) 环境――用图片模拟
十九、 车灯 反光类型――phong 颜色――白 自发光颜色―――亮点的深红 bump――checker贴图――tiling――12,12
二十、 车胎 反光类型――anisotropic(非圆形高光) bump贴图 透明物质的折射率: 真空 1.0 空气 1.0003 水 1.333 玻璃 1.5到1.7 钻石 2.419 玻璃的反光率15% 折射率90%~100%金属一般反射率60%~70%至于地版和大理石只要有bitmap就可以了 大理石加10%的反光 打蜡的地板有5%的反光
3DMAX中调各材质的值
白色墙面: 白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射]
铝合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德]
地板: 反射贴图里放置FALLOFF [衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色 亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高)凹凸为10加上贴图
布纹材质: 在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, 在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变
木纹材质 漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右
亮光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图
亚光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图
皮革材质 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35左右]
漆材质 反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 半透明材质 折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。 反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射]
白塑料材质 漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳 反射高光光泽度为0.63[高光大小] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋转为85 |
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