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挤压和拉伸可增强动画的效果。 对象在移动或碰撞时会变形。在真实世界中,此效果有时非常明显(请想一下肥皂泡),有时则很精细。在动画中,将此效果进行夸张处理是值得的:虽然夸张效果可能超越了现实,但却在我们观看动画时强化了我们对现实的感悟。此效果称为“挤压和拉伸”。 有必要再次查看反弹球的图示: 球在落下时拉伸,在与地面碰撞时挤压,然后在再次反弹时重新拉伸。 利用 3ds Max 中的“拉伸”修改器,可以方便地制作挤压和拉伸动画。 设置场景: 接着上一课继续学习,或 打开 bouncing_ball_03.max 。将拉伸修改器应用到篮球: 选中篮球(如果尚未选中它)。 转至 “修改”面板。从“修改器列表”中选择“拉伸”。 提示: 如果“修改器列表”处于打开状态,可以按 S 键多次以查找名称以“S”开头的修改器。 在“拉伸”修改器的“参数”卷展栏上,将“放大”值更改为 –30。
正放大往往会在对象拉伸时挤压对象的中部,而负放大则会使对象的中部膨胀,这正是我们所追求的效果。 我们还希望篮球沿其局部 Z 轴进行拉伸:恰好,这种情况已是默认设置。 制作拉伸和挤压动画: 启用 。 将时间滑块拖动至帧 6 处。 在拉伸修改器的“参数”卷展栏上,将“拉伸”值更改为 0.1。
“拉伸”字段的微调器箭头现在显示红色括号,这表示 3ds Max 已经为此参数创建了动画关键点。在视口中,可以看到篮球沿其运动方向被拉长。 将时间滑块拖至帧 15 处,在该帧处,篮球与地面发生碰撞。 在拉伸修改器的“参数”卷展栏上,将“拉伸”值更改为 –0.2。这会在碰撞点挤压篮球。同时,还会调整篮球扎入地面中的方式。 将时间滑块拖至帧 30 处,并将“拉伸”值重新更改为 0.0。 提示: 只需右键单击微调器箭头以将值恢复为零。在 3ds Max 中,这是将数字字段设置为其最小非负值的标准快键方式。 禁用 。 您需要“暂停”挤压,以便它不会在碰撞之前开始,并让它在球反弹时消失。按住 Shift 键并将第 6 帧处的关键点复制到下列帧处: 帧 14 帧 16 帧 24重复拉伸和挤压: 在“曲线编辑器”“控制器”窗口中,找到“拉伸”参数的轨迹。层次结构看上去像“篮球”“修改对象”“拉伸”“拉伸: Bezier 浮点”。您必须向下滚动以获取未在本练习中使用的过去的多个位置、旋转和缩放轨迹。 在“轨迹视图 - 曲线编辑器”工具栏上,单击 (参数曲线超出范围类型)。 在“参数曲线超出范围类型”对话框中,单击“循环”选项的传出按钮,然后单击“确定”。 现在,挤压和拉伸模式会无限期地重复进行。
播放动画: 单击 (播放)以播放动画。动画控件(包括播放控件)位于 3ds Max 窗口的右下角,视口导航控件的左侧。 完成后,单击 (停止)。(此按钮与“播放”按钮相同,但“播放”处于活动状态。) 这会完成篮球反弹动画。 保存工作: 将场景另存为 my_bouncing_basketball_completed.max。要查看篮球场景的完整版本,请访问 bouncing_ball_completed.max 。 要查看篮球动画版本,请播放此影片: 注: 有关更多视频内容,请查看此在线主题。请参见 http://www.autodesk.com/3dsmax-docs-chs |
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