使用3dmax渲染出二维画面的方法 |
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之前做的三维动画都追求真实性,材质、灯光也做的非常仔细,渲染一张图要很长时间(电脑差= =),这导致我花费了大部分时间在建模和渲染上,从而忽略了KEY动作的重要性。最后的成品人物动作都很假。。。 这次准备用不一样的画风,打算将三维和二维结合,一部分用3dmax渲,一部分就需要搭档手绘了。 现在先看看模型在转二维之前的样子(例子模型来源于网络):
一:没有黑框的二维 1.打开材质球(以圣诞老人衣服为例) 2.将材质的自发光参数调整为100 3.给漫反射添加衰减材质 4.调整混合曲线和参数 5.渲染,结果是: 已经很像二维画面了吧,但是感觉缺了点东西,没错,就是黑色边框 6.回到衣服的衰减材质: 7.调整混合曲线 8.再次渲染,得到结果:
这下有边框了吧,但是我们发现有些地方黑线特别粗,而有些地方特别细,这是这个方法的缺点,我们要根据物体的大小和形状不断调整两次的混合曲线,直到满意。 另外还有一种给物体添加黑线的方法,会更精细,但是适合单张渲染,不适合用来做动画: 1.前面的步骤与上一个方法的1-5步是一样的 2.复制这个模型,不更改物体的位置,就是与原模型完全重合 3.添加推力修改器,设置参数为0.1(越大线越粗) 4.再添加法线修改器,选择翻转法线 5.给新物体赋予新的材质,自发光为100,慢反射颜色为纯黑色(注意不要勾选双面) 6.渲染(自己没有做,在网上找了张用同样方法渲染出来的图片):
仔细看会发现黑色线条有很多BUG,这种方法适合形状比较规则的物体,若是上面的圣诞老人会有更多BUG。。。 |
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