使用3dmax渲染出二维画面的方法

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使用3dmax渲染出二维画面的方法

2024-07-09 17:38| 来源: 网络整理| 查看: 265

之前做的三维动画都追求真实性,材质、灯光也做的非常仔细,渲染一张图要很长时间(电脑差= =),这导致我花费了大部分时间在建模和渲染上,从而忽略了KEY动作的重要性。最后的成品人物动作都很假。。。

这次准备用不一样的画风,打算将三维和二维结合,一部分用3dmax渲,一部分就需要搭档手绘了。

现在先看看模型在转二维之前的样子(例子模型来源于网络):

一:没有黑框的二维

1.打开材质球(以圣诞老人衣服为例)

2.将材质的自发光参数调整为100

3.给漫反射添加衰减材质

4.调整混合曲线和参数分段越多人物阴影层次越多

5.渲染,结果是:

已经很像二维画面了吧,但是感觉缺了点东西,没错,就是黑色边框

6.回到衣服的衰减材质:再深色那里再添加一个衰减材质

7.调整混合曲线

8.再次渲染,得到结果:

这下有边框了吧,但是我们发现有些地方黑线特别粗,而有些地方特别细,这是这个方法的缺点,我们要根据物体的大小和形状不断调整两次的混合曲线,直到满意。

另外还有一种给物体添加黑线的方法,会更精细,但是适合单张渲染,不适合用来做动画:

1.前面的步骤与上一个方法的1-5步是一样的

2.复制这个模型,不更改物体的位置,就是与原模型完全重合

3.添加推力修改器,设置参数为0.1(越大线越粗)

4.再添加法线修改器,选择翻转法线

5.给新物体赋予新的材质,自发光为100,慢反射颜色为纯黑色(注意不要勾选双面)

6.渲染(自己没有做,在网上找了张用同样方法渲染出来的图片):

仔细看会发现黑色线条有很多BUG,这种方法适合形状比较规则的物体,若是上面的圣诞老人会有更多BUG。。。



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