3D Max 或者 Maya 导出 FBX到UE4 的基本注意事项。

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3D Max 或者 Maya 导出 FBX到UE4 的基本注意事项。

#3D Max 或者 Maya 导出 FBX到UE4 的基本注意事项。| 来源: 网络整理| 查看: 265

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3D Max 或者 Maya 导出 FBX到UE4 的基本注意事项。

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背景: 1, 同事 3D Max 进行建模 一个机场(存在很多模型)。 在给 FBX 文件后, 导入UE4 之后,出现两个问题 (1)多个模型分开(不算是问题) 、 (2)模型创建的材质球和贴图没有自动关联

解决方案:

1, 在3d Max 或者Maya 中,进行导出的时候 有一个选项 嵌入的媒体 在这里插入图片描述 只要勾选之后, 导入的模型就会自动关联上贴图。非常方便。

2, UE4 中需要注意的事项

如果需要导入的模型 是由多个物体组成的, 每个物体的材质球就是独立的。 这样有两种方式:

1, 默认的方式, 在UE4 里面就是多个不同的物体。 这样就灵活,可以人为调整 模型的位置 或者缩放效果。主要是针对一单独的物体需要调整。

2, 多个物体合并成一个。 但这个物体会对应多个不同的材质球。 在这里插入图片描述 注意勾选的地方 CombineMeshes, 这样就会合并成一个整体。 针对一些固化的场景,不想调整的场景,非常有用



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