3ds Max的V

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3ds Max的V

2024-06-28 01:23| 来源: 网络整理| 查看: 265

间接照明指的是由场景中的反射光产生的照明,而不是直接来自光源的照明。全局照明(GI)是指通过计算机图形计算这种效果。

V-Ray实现了几种方法(称为  引擎),  用于计算间接照明,在质量和速度之间进行不同的权衡。选择作为主要引擎的引擎   用于计算第一次轻微反弹,而  次要  引擎用于计算任何后续反弹。当相机可以直接看到阴影点时,或者通过镜面反射或折射表面,会发生主要的漫反射。在GI计算中使用阴影点时会发生二次反弹。这些引擎可以通过多种方式组合,以在最短的时间内获得所需的结果。 

在“渲染设置”窗口的“GI”选项卡下的“ 全局照明”卷展栏中选择主要和辅助GI引擎。

V-Ray for 3ds Max支持以下类型的间接照明引擎。

蛮力GI - 最简单的方法,为每个阴影表面点单独计算间接照明。

辐照度图 - 间接照明是针对场景中的几个点计算的,其余点使用内插值。自适应构建但依赖于视图。 

全局光子贴图(已弃用) - 跟踪场景中灯光发出的光子。查看无关。细节不太准确,但计算速度快。

Light Cache GI - 跟踪摄像机的多条路径。取决于视图,但更好地处理细节和角落。

GI引擎的快速比较

暴力

蛮力是最简单的方法; 通过在该点上方的半球上跟踪不同方向上的许多光线,为每个阴影表面点独立地计算间接照明。有关更多信息,请参阅Brute Force GI主题。

优点:

保留间接照明中的所有细节,例如具有小而锐利的阴影。

没有动画中闪烁等缺陷。

不需要额外的内存。

正确计算运动模糊运动物体的间接照明。

GI计算可以使用分布式渲染(DR)分布在多台机器上。

缺点:

对于诸如具有多个光源的内部的复杂图像,该方法非常慢。

蛮力往往会在渲染中产生噪音,只有拍摄大量光线才能避免这种噪音,从而使速度更慢。

发光贴图

这种方法基于辐照度缓存; 基本思想是仅在场景中的某些点计算间接照明,并为其余点插值。有关更多信息,请参阅辐照度图主题。

优点:

与直接计算相比,辐照度图非常快,特别是对于具有大平坦区域的场景。

直接计算所固有的噪声大大降低。

可以保存并重复使用辐照度图,以加速同一场景和飞越动画的不同视图的计算。

辐照度图还可用于加速来自区域光源的直接漫射照明。

可以使用分布式渲染(DR)将GI计算分布在多台机器上。

 

缺点:

由于插值,间接照明中的某些细节可能会丢失或模糊。

如果使用低设置,则在渲染动画时可能会出现闪烁。

辐照度图需要额外的内存。

具有运动模糊的移动物体的间接照明并不完全正确并且可能导致噪声(尽管在大多数情况下这并不明显)。  

 

灯光缓存

光缓存是一种用于近似场景中的全局照明的技术。它与光子映射非常相似,但没有很多限制。通过跟踪来自摄像机的许多眼睛路径来构建光照贴图。路径中的每个反弹都将来自路径其余部分的照明存储到3d结构中,非常类似于光子图。光照贴图是一种通用GI解决方案,可以直接用于内部或外部场景,也可以在与辐照度图或强力GI方法一起使用时作为辅助反弹近似。有关更多信息,请参阅Light Cache GI主题。

优点:

轻量级缓存易于设置。我们只有相机来跟踪光线,而不是光子地图,它必须处理场景中的每一盏灯,并且通常需要为每盏灯单独设置。

光缓存方法可以有效地与任何光源一起工作 - 包括天窗,自发光物体,非物理光源,光度学灯等。相比之下,光子地图在其可以再现的光照效果方面受到限制 - 例如,光子地图无法在没有反平方衰减的情况下重现天窗或标准全向灯的照明。

光缓存在角落和小物体周围产生正确的结果。另一方面,光子图依赖于棘手的密度估计方案,这些方案通常会在这些情况下产生错误的结果,使这些区域变暗或变亮。

在许多情况下,可以直接显示光缓存,以便非常快速和平滑地预览场景中的光照。

缺点:

与辐照度图一样,光缓存是视图相关的,并且是针对相机的特定位置生成的。但是,它也会为场景的间接可见部分生成近似值 - 例如,一个光缓存可以完全接近封闭房间中的GI。

目前,光缓存仅适用于V-Ray材料。

像光子贴图一样,光缓存不是自适应的。辐照度以固定分辨率计算,该分辨率由用户确定。

使用凹凸贴图时,光缓存不能很好地工作; 如果想要使用凹凸贴图获得更好的效果,请使用辐照度图或强力GI。

涉及运动模糊的运动物体的照明不完全正确,但是非常平滑,因为光缓存也在时间上模糊GI(与辐照度图相反,其中每个样本在特定时刻计算)。

 

结合GI方法

结合不同的GI引擎,可以在平衡最终图像的时间与质量方面提供极大的灵活性。以下示例将帮助您确定场景的最佳组合。



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