3DMax常用快捷键.docx

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2023-01-24 00:25| 来源: 网络整理| 查看: 265

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1、3DMax常用快捷键POLY 快捷键alt+r 环选 +l 轴选 +h 隐藏选择面 +i 隐藏未选择面 +u 全部显示 +c 切割面(卡线、连点)shift+E 拉伸面(挤出面) +x 约束到边ctrl+shift+e 连线(加线) +c 分线 +w 目标点焊接 +b 倒角拉伸面; 重复上一步操作ctrl+x 专家模式alt+6 调出主工具栏w 移动e 旋转r 缩放放样1.谁路径,谁图形2.放样挤出必须都是二维图形。对路径有要求,路径必须只有一个起点。3.百分比多截面放样4.搞清楚放样是由 图形 和 路径,图形和路径是二维图形,如何编辑二维图形,编辑二维线,点,段,线,移动,旋转,缩放,复制,

2、删除5.设置缩放关系,放样动画关键桢技术层的技术三维拼凑法:基本三维体(易)二维变三维:简单编辑(中)旋转 拉伸 倒角拉伸 放样三维变形:poly建模 面片建模 网格建模(难)1:三维体代表点,二维形代表点2: 三维体代表边,二维形代表段3 :三维体代表边界,二维形代表线4 :三维体带表面 5 三维体代表元素所有的二维图形最本质的是 点 段 线所有的三维体最本质的是 点 边 边界 面 元素ALT+Q 孤立 单另显示段数是为了细化模型学基本的3D模型:1.拼凑 2.通过物体的相似性,编辑模型复合物体:(合并关系)三维体之间的运算 布尔运算(体体关系)1.相加相减相交2.在减去多个模型的时候,一定

3、要先取消再执行3.运用命令之前一定要保证模型未破损。三维和二维之间的运算 形体合并(形体关系)1.运用形体合并之前,一定首选选择三维体 2.拾取形后,可以运用face extrude,拉伸形,正值拉出复制收进,scale可以缩放形 3.合并、体减形、形减体二维之间的运算 放样(形形关系)1.首选搞清楚谁路径和谁图形2.对路径有所要求的(路径必须只有一个起始点和一个末点)3.百分比多截面放样(一个路径,多个截面图形)4.修改面板编辑放样物体本身的图形或者路径(高级)界面布局1.界面布局,快捷键。2.基本的三维物体(标准集合体和扩展集合体):拼凑模型;根据物体的相似性编辑模型3.二维线的基本编辑方

4、法(通过渲染得到三维物体)4.二维变三维(挤出,倒角挤出,旋转):原位置复制5.合并关系:布尔运算(三维体之间的运算);形体合并(三维和二维之间的运算);放样(二维形之间的运算)6.合并关系放样的用法7.三位变形命令:晶格变形,晶格化,弯曲,扭曲,削尖,拉伸,噪波,置换,切片,球面化,膨胀,涟漪,波浪,镜像,对称,壳8.poly基础:凳子,加线,分线,拉面9.poly快捷键 10.直线建模(一):工业模型做法11.直线建模(二):室内做法12.直线建模(三):做法13.曲线建模:四边构面,网格光滑,细化值不要超过2,做物体的时候,约束边做倒角14.1.材质树分析材质(快速的进入物体通道进行参数

5、调节) 2.获取材质保存和调用材质新建材质(材质类型,贴图类型:图片贴图、程序贴图) 3.赋予材质并显示纹理 4.复原材质 .0 5.吸取材质线框:1.材质显示线框wire 2.修改器的命令:lattice(晶格变形) 3.F10渲染参数里调节render选项勾选 forcewire 4.编辑POLY,选择边,提取边产生二维形,进行可渲染属性调节即可双面:1.材质勾选双面2side 2.修改器命令:shell(壳)3.材质类型调节成double side 4.右击物体peoperties(属性)backface cull在白天的情况下(在白光):Ambient:背景色(环境色)和Diffuse

6、:固有色(漫反射色)是锁定状态不是在白天(不是白光,而是有色光):Ambient和Diffuse解锁,改变Ambient为其他的主色调,Diffuse不变Specular(高光色):如果不配合Specular Level(高光强度)对物体不起作用Specular Level(高光强度):数值越大代表物体反光越强Glossiness(光泽度,高光范围):数值越大,高光范围越小,物体越光滑(曲率越大)Selflllumination(自发光):数值调节是本身发光(0100),勾选颜色后是靠颜色发光,其中发光强度是100Opacity(透明):数值100表示完全不透明;数值0完全透明。贴图只认黑白灰

7、贴图:黑色代表完全透明,白色完全不透明,灰色代表半透明。 对于透明图片的处理,尤其是在做建筑动画的时候,经常调节一下参数:1.双面 2.自发光100 3.90度复制旋转构成十字贴图贴图的调节:1.偏移(Offset)=位置,只有U,V,分别代表XY轴 2.叠加(Tiling)=缩放,如果只想缩放不叠加,一定要取消后面Tiling的勾选 3.旋转(Angle),只调节W轴=z轴 4.图片的路径 5.图片的局部调节(裁切图片) 6.Output(输出):Invert反相,主要用于黑白贴图;Enable Color Map曲线调节(亮度对比度)MAP贴图通道:1.透明通道:黑色透明,白色不透明,灰色

8、半透明 2.凸凹通道(BUMP):黑色凹陷,白色凸起,灰色过度(不影响模型) 3.反射通道:黑色不反射,白色完全反射,灰色半反射Raytrace 4.折射通道:黑色不折射(不透明),白色折射(透明),灰色半折射(半透明) 5.置换通道:黑色凹陷,白色凸起,灰色过度(影响模型) 对于有纹理的材质通常在固有色里添加一张彩色图片,在凸凹通道里添加一张黑白图片,如无特殊需要,直接把彩色图片拖动到凸凹通道即可。 对于有反射的材质通常在反射通道里添加Raytrace(光线追踪),加上Raytrace以后物体就可以反射周围场景五灯:目标聚光灯 自由聚光灯(能快速的正对视图创建灯光, 补光八点光照,球形光照,

9、其实就是模拟天光) 目标平行灯 自由平行灯 泛光灯(四面八方发光,能穿透单面物体) 点灯补光:排除包含,灯光的正负变化(增加和吸收功能)补光方法:针对室外三点光照、扇形光照、八点光照、球形光照(目标聚光灯、泛光灯) 针对室内有窗户、没窗户(泛光灯的灯光阵列配合远距离衰减)视口的快捷键:T 顶 F 前 L 左 P 透视(室内效果图) U 用户(2D游戏地图、鸟瞰图) C 摄像机视口 ctrl+c:根据透视口确定摄像机视口(保存视角)视口操作的快捷键: alt+w单视口最大化 alt+鼠标中键 旋转视口 鼠标中键滚动 缩放视口 鼠标中键按下拖动平移视口alt+Q-孤立(单另)显示 p(透视) z居

10、中最大化显示alt+b 导入背景图片alt+x 半透明F3 着色/线框 F4 显示线框 F5 锁定X轴 F6 锁定Y轴 F7 锁定Z轴 F8 分别锁定每个面(解锁)主要用于二维线点的修改 X 隐藏(锁定)/显示坐标系 + 延伸坐标系 - 收缩坐标系 view显示变换线框勾选(丢失坐标系 F9 快速渲染 F10 自定义渲染 二维领域:1 点 2 段 3 线 三维领域 :1 点 2 边 3 边界 4 面 5 元素 7 显示面数8 环境和效果面板 M 材质编辑器 ctrl+x 专家(全屏)/普通模式 ALT+6 主工具栏ctrl+z 向后 ctrl+y 向前w 移动 e 旋转 r 缩放 光线追踪材质

11、类型:1.不锈钢: 固有色黑色,反射色灰色,环境VRhdri-beach-球形包裹 2.有色金属:只需要把反射色的灰色调整成有色金属的颜色 3.玻璃:固有色(白色),反射(白色),折射(白色) 4.皮革:固有色(皮革图片),反射(深灰),凸凹(皮革图片) 5.陶瓷小球:固有色(falloff衰减fresnel),反射(falloff衰减fresnel),高光强度 100左右和光泽度50BLEND混合材质类型:材质1,材质2,MASK遮罩。 MASK遮罩(黑白灰图片),其中黑色区域是材质1效果,白色部分是材质2效果,灰色部分是材质1和材质2融合过度效果做效果图的步骤:1.设置单位(毫米) 2.文

12、件导入CAD图纸 3.根据CAD图纸构建模型(冻结-属性里保持冻结物体的颜色不变;捕捉-点,终点,中点,捕捉冻结物体)房高一般2.8M 4.根据CAD图纸,创建摄像机(卧室,客厅,餐厅)并调整(28MM焦距) 5.创建门窗,有吊顶的部分,做吊顶建模 6.合并(摄像机内能看到的)模型并调整 7.调节材质并赋予模型(VR材质)8.创建灯光并渲染做CAD的步骤:1.工具选项显示(光标100)选择(拾取框调到中间位置)远距离衰减:勾选 USE 0start 灯光强度未衰减区域 startend 灯光衰减区域 end. 未照明区域间隔 (空间分布)体积光(一束光线):牢狱 三点光照:主光产生主照明,产生

13、主投影,在主光的反方向两侧分别打光,产生三点照明,模拟主光的漫反射扇形光照(隶属于三点光照):八点光照:八点环境光+主照明(室外效果图)球星光照:模拟地球的反光(天光、环境光、背景光)效果照亮的同时产生层次火星时代水晶石3DMAX9游戏兵工厂3D模型网cg导航直线:C+C直线曲线:C+B曲线:S+B点的四大属性:有角柄:曲线直线点出现两个角柄,每个角柄影响一条曲线的曲率 贝塞尔曲线点出现两个角柄,两个角柄同时影响点的曲率(如果出现长短不一的角柄的时候,首先把这个点转换为直线点,然后再转换为贝塞尔曲线点) 无角柄:直线点 光滑点对二维形编辑的基本命令:Attach(结合)点refine(加点、细

14、化)可以让曲线变的光滑,反义词,删除点(键盘上的删除键) break(打断、分离)可以分离段。反义词,weld(焊接点)批量焊接,焊接多个点;Automatic(自动焊接 )单点焊接 fillet(倒圆角) Chamfer(倒直角) connect(连接) Greate line(创建线)段Divide(等分,主要用于直线等分)线outline(轮廓线) Boolean(布尔运算,内部图形的运算,自身的运算),对两个不同的二维图形进行布尔运算时,必须让其变 为一个图形。如何把规则图形变成以点段线修改为主的编辑方法?两种方法实现,其一:(可逆行为,保留原有属性)在修改里找到Edit SPLINE

15、(编辑样条线),找到结合;其二:(不可逆性为,丢失图形的原有属性)右键点击标准的二维图形,转换为可编辑样条曲线。 运用布尔运算的时候会出现问题,布尔运算在相减过程中失效,解决方法有两种:其一:把需要剪掉的图形拖走再拖回来。其二:用trim(修剪)剪掉不需要的部分,但是相应的缺点是,修剪掉的部分,点和点未融合,必须再用weld(焊接)把相应点进行焊接建模制作效果图的步骤1.导入CAD图纸(设置单位为毫米显示单位,系统单位;文件导入CAD图纸)2.勾画内墙线(卧室、客厅、餐厅,首先把导入的图纸冻结,冻结之前选择CAD图纸,右击,在属性里取消SHOW FROZEN IN勾选;然后右击冻结;其次激活捕

16、捉按钮,并右键勾选捕捉点、终点、中点、捕捉冻结物体),选择二维线进行勾画3.根据内墙线拉模型并开门窗4.根据业主需要创建摄像机5.设计墙面及顶面造型并合并3D模型6.创建灯光:窗户旁边一盏灯 强度=3.5,取消自发光,阴影采样50 从顶到地一盏灯 强度=1.5 取消自发光,阴影采样50 从地到顶一盏灯 强度=1.0 取消自发光,阴影采样50 光域网(人造灯) 选择物理灯目标点灯Web在Web属性里选择光域网文件7.贴材质:一般材质只需在VR材质的固有色选择固有纹理即可:比如挂画、粗麻布等 室外环境(窗外)用VRlight材质去调节:比如电视屏幕,灯罩 带反射的材质(事实上几乎所有物体都带反射)

17、需要在VR材质的固有色选择固有纹理,调节反射色为不 同浓度的灰色,其中模糊反射值可以依物体本身的软硬,模糊值逐步调小)比如:地板 、墙面、陶瓷 、皮革等 凸凹的材质:一般要在把固有色通道里的纹理图片拖到凸凹通道里。比如:地毯。地板8.调节VR参数:1):取消默认灯光 2):在图片质量里选择倒数第二或者倒数第四个 3):开启GI(勾选ON),把一次反弹值数值调节为1.2;二次反弹数值调节为0.6,顺便把光子贴 图模式改为灯光缓存模式(light cache) 4):在间接光照里调节渲染质量为LOW,勾选右边显示光子运动效果的两个勾;顺便在其左边分别 调节图片及光子的采样值为 80和30 5):在

18、灯光缓存里调节,勾选show calc.phase 6):环境光可勾可不勾9.ps后期处理:会用到3D里的一个脚本beforeRender(单色渲染) 会用到PS里的魔棒、曲线、亮度对比度、色阶、蒙版制作建筑CAD的步骤:(命令输入后必须按回车执行,退出命令必须按esc)1.op选项:首先设置显示:十字光标大小(100),然后设置选择拾取框大小中间位置2.d修改:首先在直线和箭头选项里设置箭头为第一个:建筑标记;第二个:建筑标记;引线:小点 然后在调整选项里设置全局比例为100 最后在主单位选项里设置精度为03.limits设置图形界限为(10000,10000)4.zoom放大镜,然后输入A

19、并回车5.新建5个图层并分别命名为:轴线(红色,线形为点画线),墙体(白色),门窗(蓝色),标注(绿色),装饰(灰色)6.(画轴线)l画直线,并按F8(正交)设置尺寸:3300,3600,3300,3600(c),把所画好的矩形放入轴线图层7.(画标注)dli-画标注 lts调整线形比例为88.(画墙体)o偏移、tr修剪(双击)、延伸ex(双击)9.(画门窗)rec(矩形),A(弧)10(画装饰)m移动、r旋转、co拷贝、mi镜像默认渲染器室内有窗的打灯方法:1.太阳光(目标平行灯):开启阴影、勾选双面、强度是主光强度(1.0)2.环境光(泛光灯的灯光阵列):关联复制、不开启阴影、灯光强度弱(

20、0.1)、远距离衰减(star:0、end值根据需要自己调节)。3.顶部漫反射(一排泛光灯关联复制):关联复制、可以开启阴影、灯光强度弱(0.15)、远距离衰减(star:0、end值根据需要自己调节)。4.底部漫反射(一排泛光灯关联复制):关联复制、可以开启阴影、灯光强度弱(0.2)、远距离衰减(star:0、end值根据需要自己调节)。5.整调亮度(室中间泛光灯关联复制):关联复制、开启阴影、灯光强度弱(0.10.3)、远距离衰减(star:0、end值根据需要自己调节)。默认渲染器室内无窗的打灯方法(灯光的对称性):1.顶部漫反射:关联复制、可以开启阴影、灯光强度弱(0.1)、远距离衰减

21、(star:0、end值根据需要自己调节)。2.底部漫反射:关联复制、可以开启阴影、灯光强度弱(0.15)、远距离衰减(star:0、end值根据需要自己调节)。注:比如灯带的打法还有光域网(台灯、射灯、筒灯、吸顶灯)的打法只是为了丰富室内灯光的细节。vr渲染器的调节方法:1.取消默认灯光2.开启环境光:勾选on3.开启GI(光线的传递或者是反弹)不设置,渲染4次,看不到光子的走光效果4.在间接光照面板,设置渲染图片的的质量由HIGH变为LOW(渲染2次),勾选显示光子和光子运动轨迹(能快速知道场景灯光过强或者是灯光不足)5.最后可以调节图片的采样效果由AREA改为rom或者是Filter模式

22、地面面积:地面找平,地面贴转(瓷砖、木地板)墙面面积:地面积*3*26=门:(实木门6501200、免漆门300450)吊顶:卫生间、厨房、餐厅,建议客厅木制作:形象墙(客厅背景墙、餐厅装饰墙、沙发背景墙)水电改造:(隐蔽工程)上楼费:垃圾清运费灯具安装费管理费:整体利润的8%每平300元。火星时代(刘琦角色动画,影视)水晶石建筑领域(室外内效果图的表现技法、建筑动画的表现)5Ds影视领域渲染51render中国效果图联盟CG导航游戏兵工厂3D模型网这样一段内心独白,正道出了一个正受广大人群关注的话题:电脑游戏,不可否认,有的人在游戏中获取一种快乐与志趣,而更多的人说的严重点,我想应该是对暴力

23、与杀戮、阴谋与欲望的沉迷。许多人可以说在现实生活中并没有找到想要的精神货物之上的满足,而把这一切寄托在那虚幻的感光世界中。关键桢 层1.激活状态变成黄色2.所有的三维模型都是空心,都是单面。法线可以翻转单面3.一定要学会节省面数7,面数直接影响操作速度4.注重比例,不要太注意尺寸,3D是做效果图的软件,不是量尺寸(CAD)三维体建模标准体和扩展体:1.通过最基本的拼凑法,拼凑模型2.通过物体的相似性,编辑模型二维形建模二维图形变三维线的学习:1.创建正交线:shift2.勾线的时候,如果要平移视口:z或者i3.创建线的时候:快速的单点创建直线,拖动变曲线点的四大属性:曲线直线点:两个绿色角柄,

24、每一个角柄影响一条曲线的曲率曲线点 :两个绿色角柄,两个角柄同时作用影响点的曲率直线点(角点):没有绿色角柄,影响一条直线光滑点:绿色角柄,影响一条曲线编辑二维线:attach 结合点:break 断开weld 焊接(批量焊接) 单点焊接Refine 加点删除点,键盘删除键Fillet 倒曲线chamfer 倒直线Connect 连接点greateline 创建线(点)段:divide 等分点线:outline 轮廓:单线闭合,闭合线做轮廓Boolean 二维布尔:相加 相减 相交 注意:1.运用布尔的时候,必须保证是一个图形,如果不是一个图形,必须用attach进行结合;2.必须保证进行布尔

25、运算的图形是封闭的,如果不是封闭的,用trim(修剪)剪掉,但是修剪后的模型不封闭;3.布尔运算在不成功的时候,可以进行局部拖移,再重新布尔Trim 修剪Extend 延伸Mirror 镜像放样:1.针对二维图形的运算2.这两个二维图形分别是图形和路径3.对图形没有要求,对路径有要求,路径必须有只有一个端点五大属性:1.分析材质(材质树):模拟材质;快速的进入材质层级进行参数调节。2.保存和调用材质(获取材质):新建:1新建材质类型:混合;阴影;多维子材质;光线追踪;标准 新建贴图类型:新建位图(非常形象的图片;转移会丢失,max文件较大) 程序贴图(基本都是黑白纹理,不形象,但是在转移max

26、文件的时候不易丢失,生成的MAX文件比较小)2保存场景材质3保存选择材质4激活材质(不含保存)524个材质球的保存6调用材质库3.赋予材质(指定,显示纹理)4.复位材质5.吸取材质(复位+吸取+拖动复制,就可以让材质球变成无数多个)黑白灰在3D材质里分别代表:透明通道:黑色完全透明,白色代表不透明,灰色半透明反射通道:黑色不反射,白色代表完全反射,灰色代表反射一部分折射通道:黑色不折射(不透明),白色代表完全折射(透明),灰色代表折射一部分(半透明)自发光通道:黑色代表固有色自发光为0,白色代表自发光为100,灰色代表之间数值凸凹通道:黑色代表凹陷,白色代表凸起,灰色代表过渡(不影响模型,是凸凹错觉)置换通道:黑色代表凹陷,白色代表凸起,灰色代表过渡(真是的影响模型效果)



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