vray for 3dmax如何进行灯缓存 Light Cache设置?

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vray for 3dmax如何进行灯缓存 Light Cache设置?

2023-03-28 05:01| 来源: 网络整理| 查看: 265

此部分控制和微调 Light Cache 的各个方面。 只有在 全局照明卷展栏上选择光缓存方法作为主引擎 或 辅助引擎时,才会出现光缓存卷展栏。

UI 路径:||渲染设置窗口||> GI 选项卡 > Light cache rollout(当 Light cache 设置为 GI 引擎时)

默认参数

预设- 为静态动画渲染提供默认的光缓存设置。Subdivs – 确定从相机追踪的路径数。路径的实际数量是细分的平方(默认的 1000 个细分意味着从相机追踪 1,000,000 条路径)。样本大小 ——控制单个光缓存样本的大小。 显示计算。phase – 显示被跟踪的路径。这不会影响光缓存的计算,仅作为对用户的反馈提供。渲染到字段时忽略此选项 - 在这种情况下,永远不会显示计算阶段。存储直射光 ——启用后,光缓存还会存储和插入直射光。当辐照度贴图或直接 GI(蛮力)方法用于主要漫反射反弹时,这对于具有许多灯光的场景很有用,因为直接照明是从灯光缓存计算的,而不是对每个灯光进行采样。请注意,仅存储场景灯光产生的漫射照明。如果您想直接使用光缓存来近似 GI,同时保持直接照明锐利,请禁用此选项。Retrace – 启用拐角附近的 GI 回溯。这有助于防止漏光和闪烁。通常,这应该被启用。该值指定 GI 近角被回溯而不是从光缓存中读取的程度。值 0.0 禁用回溯。值 2.0 适用于静止图像,8.0 适用于动画。较高的值会导致在渲染时追踪更多的光线。 路径引导(实验性) ——使用路径引导方法(英特尔® 开放路径引导库)优化采样质量。路径引导对于 GI 或光泽反射难以采样的场景非常有用,例如室内场景或具有大量遮挡的场景。它由 VRayMtl、启用 GI 的环境雾和启用 GI 的体积网格支持。使用此选项时,请注意Subdivs应至少为 1000,对于相同的场景 - 最多 3000。此选项仅适用于 V-Ray CPU。请注意,与关闭时相比,启用最大光线强度或亚像素映射时,路​​径引导会产生不同的结果。原始渲染元素中的不同结果是预期的,但当它们与相应的过滤器渲染元素相乘时会产生正确的结果。在某些包含低多边形漫反射表面的场景中,与关闭此选项的渲染相比,结果可能有所不同。Mode – 确定光缓存的渲染模式:单帧 ——为动画的每一帧计算一个新的光缓存。From file – light cache 从文件加载。light cache文件不包含light cache的预过滤;预过滤是在light cache加载后执行的,这样你就可以调整它而不需要重新计算light cache。 File – 当Mode 设置为 From file 时,指定从中加载光缓存的文件名 。请注意,您还可以通过拖放 . vrlmap 文件直接在您的视口中。请注意,这样做会立即加载它以供使用,打开 GI ,将其 Secondary engine更改 为 Light cache 并将其 Mode 更改为 From file保存 – 将光缓存保存到磁盘上的文件以供以后重用。请注意, 必须启用“不删除” 选项才能使其生效。否则渲染一完成光缓存就被删除,无法保存。Don't delete – 启用时(默认),灯光缓存在渲染后保留在内存中。禁用此选项以自动删除光缓存(从而节省内存)。Auto save – 启用后,light cache 会自动写入指定文件。请注意,光缓存是在计算完成后立即写入的,而不是在渲染的实际结束时写入。Switch to saved cache – 启用时,渲染完成后,light cache Mode 自动设置为 From file ,自动保存的 light cache 文件的名称被复制到 File 参数。

要为动画的每一帧保存一个单独的 Light Cache 文件,请将%04d后缀附加到文件名。

示例:细分参数

Subdivs 参数控制射入场景的光线数量和光缓存样本的噪声质量

这是使用不同的Subdivs参数设置渲染的场景 (所有其他设置都相同)。

随着我们添加更多样本,噪声会减少,但渲染时间会增加。当Subdivs参数加倍时,光缓存需要大约 4 倍的时间来计算。

细分=500细分=2000示例:样本大小

Sample size 参数控制单个光缓存样本的大小。较小的值会产生更详细的照明解决方案,但噪音更大且占用更多 RAM。较大的值产生较少的细节,但占用较少的 RAM,并且计算速度可能更快。

这是使用不同样本大小参数值渲染的场景 。所有其他值都相同。

请注意最后一张图片中右侧墙壁的漏光。发生这种情况是因为来自墙另一侧的样本非常大,最终被用于面向相机的一侧。

样本大小 = 0.01样本大小 = 0.03示例:回溯

第一组图像显示了如何使用Retrace参数来减少由于光缓存插值而导致的光泄漏。场景是内部,部分外部可见。对于 GI 设置,Brute Force用于主要反弹(它在Global Illumination Rollout中被选为Primary engine),Light cacheSecondary engine

来自外部的亮光缓存样本与来自内部的较暗样本混合,在计算光缓存时导致漏光。Retrace选项 (默认值为 2.0)以增加光缓存的计算时间为代价成功解决了该问题。

在第二个示例中,当 启用Retrace 时,它​​的值决定是否使用蛮力而不是角落附近的光缓存或靠在一起的对象。当 Retrace 大于 0 时,仅使用蛮力,这有助于提供更准确的结果,尽管这可能会减慢渲染速度。但是,如果 Retrace 值为 0.0, 则仅使用 light 缓存,因此将禁用回溯。这种方法速度更快,但准确性较低,并且更容易因漏光而产生噪声和伪影。

如果为Retrace使用高值,则漏光和伪影将消失,并且将对更大的区域使用蛮力。因此,渲染可能会显得更加嘈杂。因此,默认的Retrace值2.0在大多数情况下就足够了。

回扫被关闭。回溯打开,值设置为2.0。请注意窗户上方的漏光如何消失,某些区域的阴影看起来更暗。回溯打开,值设置为0.0。结果,只使用了光缓存,这会更快,但会在角落附近或对象彼此靠近的地方产生伪影。避免动画中的闪烁

由于光缓存是一种有偏见的 GI 解决方案,它可能会在动画中引入一些不需要的闪烁。下面是一些减少这种影响的技巧。

对于室内渲染或其他复杂的光照情况,增加light cache Subdivs参数可以使light cache更平滑和准确;2000 或 3000 左右的值通常效果很好。Retrace选项有助于减少漏光和闪烁。对于动画,8.0 的值效果很好。

对于带有移动物体和/或移动相机的动画:

将Subdivs参数设置为 3000,将样本大小设置为 0.01,启用回溯并将回溯阈值设置为 8.0。

注意:

不要对场景中的大部分对象应用纯白色或接近白色的材质,因为这会导致渲染时间过长。这是因为场景中的反射光量会逐渐减少,光缓存将不得不追踪更长的路径。还要避免将其 RGB 组件之一设置为最大值 (255) 或更高的材料。为初级反弹(直接可视化)和次级反弹计算的光缓存之间没有区别。您可以安全地将以其中一种模式计算的光缓存用于另一种模式。与光子贴图类似,您可以在非常薄的表面周围使用光缓存,并且两侧的光照明显不同,从而导致“光泄漏”。有时可以通过为 薄表面两侧的对象 分配不同的GI 表面 ID来减少这种影响也可以通过减小样本大小和/或过滤来降低效果。Light Cache的计算不能分布在多台机器上进行分布式渲染。加载灯光缓存的另一种方法是直接在视口中拖放.vrlmap文件。请注意,这样做会立即加载它以供使用,打开GI,将其Secondary engine更改 为 Light cache 并将其 Mode 更改为 From file。如何不额外购买硬件,提升vray的渲染速度?

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