3DS MAX三维建模基础篇(坐标轴和常用基础工具2以及基本建模思维)

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3DS MAX三维建模基础篇(坐标轴和常用基础工具2以及基本建模思维)

2024-07-04 14:46| 来源: 网络整理| 查看: 265

    3DS MAX三维建模基础篇(坐标轴和常用基础工具2)

     欢迎大家来学习3DS MAX教程,在这里先说一下研究好3ds Max一定要一边看教程一边要自己学的操作才能更快的进步,预祝大家学习顺利。

前言:

    基于上一章讲解的内容这里讲解在3ds Max中最重要的坐标轴,了解坐标轴的方向位置选择,然后讲解上一篇关于菜单栏(是上一篇没讲到的镜像、对齐工具,因为涉及到了坐标轴),命令面板(包括基础层级的应用,修改工具的基础和层级的使用),底边栏,全在常用基础工具(2)中讲解,和在以后要建模时要有的基本建模思维。

    在这里我使用的是3ds Max2024版本,如果使用的是较新的或者是较老的版本可能和我的讲的不太一样,见谅。

    这里先介绍一下通过模型穿透视角快捷键:Alt+Z,作用是可以穿透模型透视模型后面的东西,如果在模型内部有一个模型,并且没有露出。这时使用模型穿透外部模型,点击两下内部小模型(点击第一下是外部大模型,第二下是内部小模型)就可以选中了。

    等到下一篇的文章的时候我们就要开始尝试建模了制作2维图形,开始讲解关于建模时的基础操作,比如如何保存文件,如何设置基础单位等,还要讲解关于平面建模的方法和注意事项。

坐标轴:

    在3ds Max中坐标轴是很重要的只有学会它才能更快更熟练的进行制图,在3D世界中有三个坐标轴,分别是X、Y、Z,按照3ds MAX的视角轴向可以表示为:X轴左右移动,Y轴前后移动,Z轴上下移动,坐标轴方向出现了负数时,则说明该物体的坐标轴位置低于(0,0,0)原点坐标。

    如上图这就是三维坐标轴在物体上,也只有是在选中物体上时才会出现坐标轴,按G键关闭背景网格。

    坐标轴放大的快捷键是:+,坐标轴缩小的快捷键是:-,这两个按键是在主键盘上的,不是在小键盘上,可以对应放大或缩小坐标轴,这个对很小的物体放大后很好选择移动的位置,在这里

    坐标轴 在使用中可以多个轴激活,也可以单轴激活,激活坐标轴的方法很简单,只要选择任意一条轴(X、Y、Z)点击变成黄色这条坐标轴就被激活了,也可以把鼠标放在两个坐标轴的方框中间,等到两个坐标轴的线变成黄色的,就被激活了,这时鼠标按住拖动物体物体就会移动了。

    这就是移动不同坐标轴来移动物体,值得要说的是,当选择好了指定的坐标轴时只能对所选择的坐标轴移动,在上面可以看出选中什么坐标轴只能对这个轴移动,在移动变换输入中可以看到该物体的移动坐标。

    这个不仅可以选择两个坐标轴,还可以选择三个坐标轴一起移动,鼠标放在坐标轴中心位置,等到变成方框就可以移动了,这个使用方法还是很灵活的。

    有没有发现我们看到的坐标轴箭头所朝向的方向是固定的,这个坐标轴的方向是不同的,它不仅仅是在表层能看到的方向,它还有更深层的含义。

    在坐标轴中的重点知识(是最难理解的)是:坐标轴不同的方向决定了物体另一半部分的大小(这相当于把物体从坐标轴分开进行两边的大小比较),坐标轴箭头指向的方向说明是该物体的最大值,相反箭头背对的方向是该物体的最小值。

    复制物体的方法:鼠标按住物体,键盘按住Shift键移动物体 ,在这里我用同样的多个物体对这个坐标轴介绍,可以看到相同大小的物体无论怎么复制,它的坐标轴朝向都不会发生改变,因为这就是物体的最大边,而它(坐标轴)所对应的边就是最小边。

    多选择的快捷键是:按住Ctrl键鼠标点物体,这个最大最小边由系统决定,上图可以看出无论物体大小怎么变,无论方向怎么旋转它的最大边都不会改变(包括在移动的时候),只要物体固定坐标轴就不会改变,这个在坐标轴的知识很重要,依然是重点。

    如果理解不了就记住这张图,那这个知识有什么用呢?在常用基础工具(1)没有讲完关于菜单栏的内容,因为它涉及到坐标轴的内容(对齐工具,坐标轴的使用不仅仅只是这一个),这个内容必须要知道关于坐标轴箭头的朝向和物体的大小关系才能掌握这方面的知识。

常用基础工具(2):

    这时常用基础工具的最后一篇,讲完基础工具后讲解建模思维,以后怎么建模,在合适的时候使用基础工具。

菜单栏:

    讲解关于上一篇内容没讲完的工具,在这之前要学会坐标轴工具才能学会这两个内容。

镜像、对齐:

    第一个是镜像工具,第二个是对齐工具,在实际使用中还是有的,对齐工具的使用比较复杂,如果不会,可以使用捕捉工具一样达成想要的结果 。

    捕捉对齐的方法:三维捕捉对长方体的角点进行捕捉,针对 Y轴坐标进行的,在捕捉时要打开对应的坐标轴,上文讲解了坐标轴如何打开,只要点击坐标轴然后选择对应的点进行对齐(不光是点在捕捉工具中能捕捉到的就可以),这里要注意的是坐标轴的朝向和对齐位置的关系,比如说在上图打开了Y轴,对齐方向的移动也是仅在Y轴方向上的,其他坐标轴也一样,可以多个坐标轴选择,捕捉对齐的方式要注意坐标轴的打开方向和对齐点的位置,这个跟专用对齐工具比还是比较容易理解一些。

    镜像工具的使用:使用方法很简单,选择需要被镜像的物体,然后点击镜像工具,此时这个工具会弹出下面图的镜像工具的对话框。

    对3ds Max有一定基础的人来说这个选择很好理解,但是这里要记住对称工具的对称基础是坐标轴的中心,在选中的物体中心可以加入偏移等多种工具,偏移的作用是物体离镜像原物体的距离是多少,这里的距离判定是两个物体坐标中心的距离。

    这里要注意的是镜像后的物体是和另一个物体(需要镜像的物体)是相对的,和克隆不一样,这相当于在X轴上有一个轴然后对折然后复制物体,这里要注意镜像后物体的坐标轴箭头的朝向发生了改变,被镜像的物体和镜像物体的坐标轴相同,这个和克隆工具不一样,总的来说物体朝向发生改变,坐标轴对物体的朝向也发生改变,唯独镜像后物体不变。

    我们先来从第一行的变换和几何体说起,我这里的示例是复制,镜像轴是X轴,偏移是任意距离。

    上图是变换功能,他是把这两个物体分离后每个都成为了单独的物体,包括坐标轴,直接被复制了一样,这个变换的选项在实际建模的时候很常用,和我们之前说到的按住Shift键鼠标移动的功能相似,复习一下shift键复制操作,鼠标选中物体,激活要移动的坐标轴方向按住shift键移动,弹出对话框点击确定(具体来说这个功能是克隆选项)。

    上图是几何体的镜像功能,他和上一个变换的功能是有很大的区别的,他们的区别在于变换的方法镜像它是独立的单独的(和克隆一样)物体,而几何体的选项是基于偏移后原物体中心轴的距离,也可以理解为镜像中心的距离离镜像过后偏移了多少,镜像之后的原物体不会发生改变,但是被镜像物体的坐标轴发生了改变,这个改变取决于镜像时偏移了多少,这个和变换的功能区别还是很大的。

     镜像轴就很好理解吧,就是物体镜像所参照的轴,这个轴的选项有同时对两个轴进行镜像的,两个坐标镜像在三维视图中看出。

    克隆当前选择的功能就是镜像后的物体怎么处理,不克隆就是原物体按照镜像的方式移动过去,最后只有一个物体。克隆是该物体不变原样复制过去,但是要注意是镜像工具移动过去图形朝向是相对的,和直接复制、克隆工具不同。

    实例工具是创建该物体的实体对象,和原物体的关系,和克隆很相似,但是这个工具在实际使用中使用的较少。

    参考工具是,当被镜像物体是是实体(三维物体,或面等)参考工具只是把镜像后的物体作为参考,不是当做模型在渲染,等工具使用。

    这就是不同选择对齐工具的使用有很大的区别,学会使用它才能更好的熟练使用。

    对齐工具的快捷键是:Alt+A,这个工具是比较难理解的,因为它涉及到了坐标轴最大边和最小边,这个的应用较多,只有熟练使用才能更快的制图建模,鼠标长按对齐工具会弹出下面的对齐选择框。

    这个选择栏是对齐工具的特定物体选择,从上到下分别是:对齐当前选择、快速对齐、法线对齐、放置高光、对齐摄像机、对齐到视图,这个对齐工具是可以对专用选项进行对齐操作的,但在实际使用中只有对齐当前选择使用的较多,下面来以对齐当前选择为示例介绍对齐工具的使用。

    在开始讲解之前先开看这个关于坐标轴和物体大小边比较的问题,这个是两个独立的物体,一边靠在一起,比较下面图中A、B大小面的比较。

    可以看出坐标轴箭头(单看X轴)所指向的方向在A物体的小口的位置,这是A物体的最大的边, 所以他们之间的关系是小口>大口(针对A物体)。同样的把坐标轴放在B物体哪里,X坐标轴所指的方向是B物体的最大边,所以他们之间的关系是小口A大口≥B大口>B小口。

    选择要对齐的物体(A),然后点击对齐工具,等到鼠标变成和对齐工具一样的图标的时候点击另一个物体(B),这里把第一个选择的物体叫为A第二个物体叫为B,选择完后会弹出下面的对齐设置框。

    第一个选择的A物体在对齐的时候是移动的,在设置框中叫当前对象。

    第二个选择的B物体在对齐的时候不移动,在设置框中叫目标对象。

    上面的两条一定要明白,如果记混了就很难使用对齐的方法,知道了关于坐标轴的大小的问题,把这个问题的解决思路带到对齐工具的使用。

    上图按照两个物体对齐,这个对齐工具配上的使用注意是,移动的物体是当前对象,坐标轴的箭头指向位置大小可以是针对单独物体,也可以是针对总体。

    在物体选择对齐位置上可以选择坐标轴,这个很简单,就是以什么轴对齐,就和移动的方向一样, 对齐时按照这个方向移动。在对齐对象中有四个选项分别是,最大、中心,轴点、最小,注意的是,对于轴点不在中心的物体轴点不等于中心。最小是坐标轴箭头相反的那一面,中心是物体中心点,轴点是物体坐标轴初始的点,最大就是坐标轴箭头所指向的。

    上图是最大对最小,轴点不等于中心的物体,物体A(当前对象)最大(小口)对应了物体B(目标对象) 最小边的对齐。

   对齐方向上图只是对Z轴有所改变,可以看出局部对齐就是坐标轴指向边的方向,这个方向就是坐标轴边的长度对齐,所以这个图形对X、Y轴对齐没有改变因为X、Y轴所在的边一致。匹配比例就是物体大小对比,这个工具使用的较少。

这就是对齐工具的使用。

    从常用基础工具(1)和常用基础工具(2)关于菜单栏的常用工具内容讲解完毕,以下讲解内容关于命令面板部分。

命令面板:

    命令面板的功能很多,其主要的功能有创建、修改、层次、运动、显示、实用程序,在这里虽然命令很多但是在使用较多的是创建、修改、层次功能,至于运动、显示、实用程序在这里会简单讲解。

    每个工具下拉后都有不同的选项,要对命令面板有初步的认识,要知道什么工具在那里,怎么找,还要对内容有熟悉,在以后的基本操作都是基于命令命令面板进行的,以后在学习中会以基本操作的修改,创建为主要目的进行讲解,还有在修改工具中关于命令修改等内容。

创建:

    创建工具在我们实际建模时经常使用,它可以创建二维图形,三维立体图形,可以编辑样条线等功能,在这里的创建物体要比菜单栏直接创建物体使用要多。

    创建工具下分为以下几个类别,他们分别是:几何体、图形、灯光、摄影机、辅助对象、空间扭曲、系统、这里有一是常用的,几何体,图形工具等,至于其他的比如灯光、摄影机、辅助对象、空间扭曲、系统这一类工具在以后使用中会详细讲解,这里会简单讲解一下。

几何体:

    创建几何图就是创建三维物体,在之前的菜单栏演示时就使用的是这里的工具创建几何体,它有几何体的类型选择,要知道这里能创建什么物体,该怎么创建,打开几何体类型选择的时候会出现以下的画面,我们先慢慢看。

    这个就是选择界面,虽然看到的内容有很多但是真正能经常使用的物体类型很少,能经常使用的类型分别是:标准基本体,扩展基本体,复合对象,只有这三个是常用的工具,其他的使用较少 ,在我们后期实战建模的时候主要分为这三种基础建模。

    标准基本体:创建的内容是基本的,对大部分内容来说都是常见的,是规则的物体,创建这些物体可以为了以后的修改做准备。

    它可以创建的物体很多,如长方体、圆锥体、球体、几何球体、圆柱体、管状体、圆环、四凌锥、茶壶、平面、加强型文本、等内容,下面来分两个为一组来介绍创建物体的方式。

    先来说一下创建完物体取消创建的方法:在物体外面按下鼠标右键,取消物体的创建选择,如果要取消物体的选择(暂时不对进行修改),要在物体的外面按下鼠标左键。

 

     长方体和圆锥体的创建方式,长方体的创建方式很简单,先按住鼠标左键,在画出底边,然后松开鼠标,向上拉就画出了高,直接创建了长方体,我这里使用的透视视图,长和高可以一起创建,在平面图上过程都是一样的。

    圆锥体的创建的方式就不一样了,首先要画出以一个圆形,鼠标移动的距离是半径,然后向上移动,画出高相当于一个圆柱,在向内缩(鼠标向下移动)画出圆锥的顶端。

 

     球体和几何球体的画法是一样的,画法也很简单,直接就画出半径就可以了。

 

     圆柱体和管状体虽然外形很相似,但是画法却是不一样的,圆柱体画法很简单,先在底下画出圆形,在画出高,管状体画法不同,先画出外径,再向内画出管状体的壁厚,最后在画出高。

 

     圆环和画法很简单,圆环是先在底下画出圆形再画出内径,这个画法和画管状体很像,四凌锥的画法是先在低画长方体,再画出高。

 

     茶壶和平面的画法不一样,茶壶和画球体一样通过拉伸半径来扩大物体,平面要注意他是二维 的图形,又和普通二维图形不同(在后面讲解平面贴图的内容),平面有更多的操作。

 

     加强型文本的使用方法是创建文字,这个文字默认的是英文,如果直接改成中文的你会发现它改不了,造成这样的原因是因为字体不对,这时就要更改字体。首先选择输入好的文字(一定要先选择输入在框中的字体,不然执行后面的内容没有反应),然后再底下的文字字体选择,选择宋体,就可以显示汉字了。

     扩展基本体和符合对象下的图形方法和标准基本体用法大同小异,这些方法要自己去练习,自己去总结才能更快的学会3ds Max的使用。 

图形:

    图型工具是在二维建模中经常使用的,创建的图形可以多次修改,这个创建图形的方式和创建三维物体很相似,在以后的建模时要经常使用,

    在这里要说明一个开始新图形,这个关闭后再画出的物体和上一个物体是同一个物体(这个针对线段来说好用)。

灯光、摄像机:

    灯光摄像机工具在这里暂时不使用,在灯光,渲染时会详细讲解这方面的知识,要知道没有灯光的渲染会变得一团黑,什么也看不出,所以在之后我先讲到灯光,然后讲到渲染的内容。

修改:

    修改工具在使用中很多,在以后的讲解时主要讲解这里的各种修改工具的使用,在他的下面是各种的修改工具,我这里已经找好了工具,在以后的讲解中使用,也可以和我一样配置好修改工具集方便以后的使用。

    配置修改工具集的目的是为了把常用的工具放在外面,这样方便使用,点击在右下边的配置修改工具集,弹出的选择框中找到第一个配置修改器集,之后会弹出下面的 配置修改器集的设置框。

 

    在这里选择对应的内容就可以了。

层次:

     层次工具在使用中较少,但是有很大的作用,在这里可任意修改坐标轴的位置,对坐标轴可以进行调整,可以对基础层次的修改。

    下面的图就是针对当坐标轴不在中心位置,对坐标轴的位置进行调整,首先选择物体,然后再点击仅影响轴,最后在对齐中选择居中到对象,这个坐标轴就居中到了物体的中心,这个工具可以直接对坐标轴移动到想要的位置,直接选择仅影响轴,就可以手动移动坐标轴放到其他位置。

    在命令面板中的常用基础工具就讲解完了,但是和菜单栏不一样,这个命令面板是在以后讲解的核心内容,会讲解各种命令和修改工具,这里只是简单介绍了一下,要把后期学习的内容放在主要,下面就要讲解关于底边栏的操作内容了。

底边栏:

     这是常用基础工具的最后的部分,这里就讲解一些关于制图辅助工具的使用,这里大部分辅助工具都有快捷键,所以使用起来很简单,在这里有两大部分的常用工具。

物体操作: 

     物体操作内容是对物体操作的 不同方式,包括隐藏,位置坐标等,

     第一个是孤立当前选项快捷键是:Alt+Q,再次按下后退出孤立选择,在使用孤立当前选择要选择物体,他可以选择两种孤立的方式。

    分别是直接孤立当前选择(最上面的第一个)和最大化显示当前孤立对象(在中间的),直接孤立当前选择后其他物体被隐藏起来了,最大化显示当前孤立对象是在其他物体被隐藏起来的基础上把物体的视口最大化。

 

    绝对模式和偏移模式在第一篇文章有所讲解 ,就是针对原点和选中物体的已经偏移的坐标。

    在下面还有坐标轴位置显示,是对绝对模式和偏移模式的显示坐标。

    在下面还可以看到栅格距离,背景网格每个格子大小长度。

 视口操作:

     这个在视口和中查看物体,选择物体等功能,这些工具很常用,在熟练时都是用快捷键进行操作的,这里来分别讲解他们的功能,和快捷键的方式。

    缩放、缩放所有视图、最大化显示选定对象,所有视图最大化显示选定对象

    视野、平移视野、环绕子对象、最大化视口切换

    缩放的快捷方式是鼠标滚轮缩放,放大物体在视口中的大小。

    最大化显示选定对象的快捷键是Z,作用是快速把物体在选中的单一视口中放大。

    视野的快捷键是Ctrl+W,在鼠标变成三角形滚动鼠标滚轮就可以放大缩小了,退出时按下右键。

    平移视图的快捷方式是按住鼠标滚轮再移动,这个移动是视口范围移动。

    环绕子对象的快捷方式是按住Alt键在按住鼠标滚轮移动,移动鼠标就可以按照选中的物体,或视口的中心环绕视图。

    最大化视口切换的快捷方式是Alt+W键,使用这个件把原来的小视口放大到最大,再次按下退出最大化视口切换。

    到这里所有的基本工具都介绍完了,下面就要讲解基本建模思维,在下一篇文章会讲建模前的准备工作,和基本的二维建模。

基本建模思维:

    在建模之前要有建模的思维,这一点很重要,很多的模型都是从命令面板里的工具选择使用的,在熟练使用之后再那么多的基础工具中都能快速的选择合适的工具,在建模时要有清楚地建模的步骤,可以遵循下面的建模思维作为参考。

1、快捷键不是一定要使用的,使用快捷键是为了能更快的建模,是熟练操作各种功能,如果不使用快捷键制图的速度就会很慢(还是建议使用),在后面的讲解中使用到快捷键时会用蓝色的字体标明,并说明什么操作。

2、所有的建模不是用一个长方体或其他固定的物体一点点做出,而是用一个较相近的物体制作而成,如果立体感强会很快知道什么图形能很快的进行制作。

3、建模时分为两种类型,分别是近景建模和远景建模,近景建模要求细致,细节突出到位,包括材质等,而远景建模就没有很多的要求了,只要能看出是建的物体,可以不用太细节。

4、建模时要保证在保证物体细节到位,效果和样式不变的基础下要做到点、线、或面尽量的少,因为这样可以减少模型文件的大小,这样对后期优化有很大的帮助。

5、会观察对建模来说很重要,因为有很多的模型要在近景下使用,这个就说明了要对模型足够贴近现实,只有细心观察才能总结出设计的方法和注意等。

6、对于刚入门3ds Max的人来说多练习,多建模,多实战才能更快的学习好它。

结尾:

    到这里基础工具和介绍就讲完了,前面的内容都掌握了就成功达成初级入门,在下一篇文章就开始实战了,讲解关于二维建模的内容,要多练习,多复习才能更快的更好的进步。

    本文就到此结束了,欢迎收看下一篇的文章,有什么问题欢迎随时指出,谢谢啦。



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