【Unity入门计划】基本概念(1) |
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目录 官方参考文档 我的Unity版本 Rigidbody刚体的作用 Rigidbody 2D的添加 Rigidbody的面板属性 Body Type 刚体类型 Body Type -> Dynamic 1 Dynamic 动态类型 2 Material 材质 3 Simulated 模拟 4 Use Auto Mass 自动质量 5 Mass 质量 6 Linear Drag 位置移动阻力系数 7 Angular Drag 旋转移动阻力系数 8 Gravity Scale 重力影响 9 Collision Detection 如何检测碰撞 10 Sleeping Mode 睡眠模式 11 Interpolate 平滑插值 12 Constraints 限制 13 Info 信息 Body Type -> Kinematic 1 Kinematic 运动学类型 2 Use Full Kinematic Contacts 碰撞 其余属性与Dynamic中的描述一致 Body Type -> Static 官方参考文档2D 刚体 - Unity 手册 我的Unity版本我用的版本是2021.3 Rigidbody刚体的作用 Rigidbody其实有2D和3D的区分,但作为一个组件在Unity中都是为了模拟物理效果,组件会提供一些参数的赋值。当一个游戏对象被赋予Rigidbody组件后,引擎就会自动对这个游戏对象进行物理效果的计算和模拟;给一个游戏对象施加作用力让它动起来,需要用到刚体组件;当一个对象需要有重力效果,需要用到刚体组件。 Rigidbody 2D的添加在Inspector界面 -> Add Component -> Physics 2D -> Rigidbody 2D就可以添加2D刚体组件。 Rigidbody的面板属性当给一个游戏对象添加2D刚体组件时,默认添加面板长这样,刚体类型默认是动态Dynamic. 第一个Body Type就是刚体类型,包括默认的一共可设置成三种:Dynamic动态、Kinematic运动学、Static静态。刚体类型将决定游戏对象的 移动(位置和旋转)行为碰撞体相互作用(2D刚体的相互碰撞是发生在每个刚体所连接的2D碰撞体上的;如果没有赋予2D碰撞体,那么刚体也不能相互碰撞)下面会分别按照三种类型的面板属性一一介绍。 Body Type -> Dynamic 1 Dynamic 动态类型这是默认的类型,具有全套的属性,受重力和作用力的影响。 移动行为——可以用作物理模拟下会移动的物体;碰撞体相互作用——会跟其他所有类型的Rigidbody2D进行碰撞,是最具有互动性的刚体类型,也因此消耗的性能最高;值得注意的是,不要使用变换组件Transform组件来设置刚体的位置或旋转。 2 Material 材质关联物理材质,Dynamic类型默认的话是给了一个None,是一个2D物理材质Physics Material 2D,用来调整2D物理对象碰撞时这些对象之间的摩擦和弹性。 Assets -> create -> 2D -> Physics Material 2D就可以新建一个Physics Material 2D,默认的摩擦系数Friction -> 0.4,弹性Bounciness -> 0. 选中Simulated,2D刚体以及其所有附加的2D碰撞体(Collider 2D)和2D关节(Joint 2D)在运行时会与物理模拟系统进行交互,这些交互包括:运动、2D碰撞体的碰撞、2D节点的约束等。 运用2D刚体的这个Simulated属性,比直接操作单个2D碰撞体/2D关节更高效。 4 Use Auto Mass 自动质量勾选它可将 2D 刚体的质量自动设置为与 2D 碰撞体质量相同的值,这个打开时Mass属性将变成灰色,不能输入值。 5 Mass 质量定义2D刚体的质量。 6 Linear Drag 位置移动阻力系数它是一个会影响位置移动的阻力系数。 7 Angular Drag 旋转移动阻力系数它是一个会影响旋转移动的阻力系数。 8 Gravity Scale 重力影响定义游戏对象受重力影响的程度,0 -> 不受重力影响。 9 Collision Detection 如何检测碰撞 Discrete —— 碰撞时在物理更新期间可以重叠/穿过彼此(移动速度够快时);Continuous —— 不会穿过彼此,引擎会自动计算第一个碰撞点,并将游戏对象移动到该点。 10 Sleeping Mode 睡眠模式定义游戏对象如何处于睡眠状态,以节省处理器时间,有三种可选状态 Start Asleep——最初处于睡眠状态,可被唤醒;Start awake——最初就处于唤醒状态;Never sleep——禁止睡眠(一般不用这个)。 11 Interpolate 平滑插值定义如何在物理更新间隔之间插入游戏对象的移动,运动趋于颠簸时有用,它有三种可选状态 None——不应用平滑;Interpolate——根据游戏对象在上一帧的位置来平滑移动;extrapolate——根据在下一帧的位置来平滑移动。 12 Constraints 限制定义刚体运动的限制,对运动轴和旋转轴进行冻结 Freeze Position——禁止刚体在世界坐标中的X/Y轴进行运动;Freeze Rotation——禁止刚体围绕Z轴旋转(2D画面中Z轴应该就是朝向屏幕内的轴) 13 Info 信息显示游戏对象当前的一些信息状态。 当刚体类型设置成运动学类型时,面板长这样 这一类型的 2D 刚体也是设计为在物理模拟下移动,但是仅在非常明确的用户控制下进行: 移动行为——可以用作物理模拟下会移动的物体,但不受重力和作用力的影响;碰撞体相互作用——仅跟Dynamic类型的Rigidbody2D进行碰撞;与Static类型的刚体类似,Kinematic刚体在碰撞期间的行为类似于具有无穷大质量而不可移动的对象。 2 Use Full Kinematic Contacts 碰撞选中这个选项,游戏对象将与所有类型的2D刚体发生碰撞,此时类似于Dynamic类型的刚体,但它还是一个不能移动的对象。 其余属性与Dynamic中的描述一致 Body Type -> Static当刚体类型设置成静止类型时,面板长这样 以上就是我对2D刚体的学习记录,具体的运用将在之后的学习中继续学习~ |
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