【精选】HDRP UI上渲染模型的解决方式及常见问题

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【精选】HDRP UI上渲染模型的解决方式及常见问题

2023-11-10 17:21| 来源: 网络整理| 查看: 265

HDRP UI上渲染模型的解决方式及常见问题 综述1.RT+RawImage2.CameraStacking/Compositor

综述

这是个很常见的需求,在SRP中一般有两种方式,分别是CameraStacking和使用RenderTexture缓存纹理,输出到RawImag进行渲染的方式,但由于SRP的版本迭代,当前主流的UnityLTS版本所适配的URP/HDRP版本都有些老旧,甚至没有CameraStacking功能,所以经常需要使用常规的RT+RawImage方案,过程中又会遇到SRP中的各种问题。笔者会基于不同的版本进行讲解。

1.RT+RawImage

Unity:.2019.4.10f HDRP 7.3.1(verified version) 由于官方消息显示2020.2版本才会正式加入HDRP Compositor,而笔者为了稳定性使用的都是LTS版本进行开发,所以只能使用常规方案。

新建RT相机,RawImage,先使用默认设置 在这里插入图片描述区分SkyFog以及PPV2的Layer,同时修改MainCamera的VolumeLayerMask,保证GameInspector的显示正确 在这里插入图片描述 在这里插入图片描述 在这里插入图片描述对于RTCamera同样也要设置VolumeLayerMask,每一层Layer都对应着相应的图像处理,如果遭遇了类似的问题,很有可能是Layer设置有误所致,ProbeLayerMask类似,不再赘述 变更前SkyFogPPV2在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述 剔除Background显示 通常做法减去Fog在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述通常设置Background为None,但是HDRP中存在Volume,所以需要剔除SkyFog部分(也可能是其他Layer,需要一一排查)去除多余的Layer后,仍然有莫名其妙的图像存在于下层,根据FrameDebugger分析,这是其他相机(MainCamera)纹理叠加所致,目测是HDRP的相机规则 所以要换个思路,采用Color背景,再用HDRenderPipelineAsset.ColorBufferFormat设置解决. 切换为Color背景修改ColorBuffer在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述需要开启A通道的Buffer用以剔除Background在这里插入图片描述 背景色 Alpha可以调节Background的透明度 2.CameraStacking/Compositor

笔者所用版本无法使用,先占个坑。



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